カテゴリー別アーカイブ: ゲーム

各会場で完成したゲームはこちら

今年も国内19会場、600人以上の参加者を集めて終了したGGJ。完成したゲームも星の数ほどにのぼります。国内会場のゲームアップロードページのリンク集はこちら。タイトル画面を見だけでも、バラエティ豊かなことがわかります。はたして、各チームは今年のテーマ「RITUAL」(儀式、慣習)をどのように解釈したのでしょうか? Twitterのまとめもあわせて掲載しました。

札幌会場

札幌定山渓会場

福島会場

東京工科大学会場

東京・Red Bull Studios Tokyo Hall会場

東京武蔵境会場

ドワンゴ会場@東銀座

湘北短期大学会場

金沢工業大学会場

名古屋会場

京都会場

Naughty Cat会場

大阪会場

バンタンゲームアカデミー大阪校会場

岡山会場 (Twitterまとめ)

宇部アトミテック会場

福岡会場@福岡工業大学短期大学部 (Twitterまとめ)

KCS鹿児島情報専門学校会場

琉球大学会場

GGJ国内会場全体(#ggj16jp)のまとめはこちら

GGJゲーム開発ブログ一覧

GGJ参加者の中には終了後に、開発したゲームについてブログを執筆して、独自にふり返りを行っている方がいらっしゃいます。どれも非常に参考になるものばかりなので、ぜひチェックしてみてください。

【GGJ16】今回作ろうと思ったものについて「絶対音感乙女サモナー」(ドワンゴ会場)

ビルダー系

ドラゴンクエストビルダーズがでていたので、 なにかビルドして評価されると楽しいよね。
魔法陣を作成して綺麗に素早く作れたら

開発中の画面
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反省点
・ゲームの設計の中で一部でも「ふわっと」したところがあると、そこからほころびが始まる。
・リリース3時間前にシステムの根底は弄らない。(甘かった)
・人数多いけどコミュニケーションは大事。(テンパって受け入れられなかった)
・余裕をもって。

グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話(ドワンゴ会場)

チーム編成 今回のチーム編成は、プログラマ4人、グラフィッカ2人、プランナ・デザイナ1人のチームでした。
特に、今回はプログラマが4人と人数が多いので、先に設計指針を決めないと破綻するなと思い、先にクラス設計をしてしまうことにしました。

設計指針

・Unityで開発するので、UnityEngineを意識した設計にする 分担作業しやすいように、できるだけクラス間は疎結合にする
・インターフェイスやUniRxのIObservableを使うことで依存関係を逆転させる
・相互依存・循環参照はさせない
・ゲーム中のPlayer周りの処理は独立して動作し、Manager系クラスに一切依存させない
・「武器」が増えることはわかっていたので、実装パターンを増やしやすい形にしておく

クラス図

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グローバルゲームジャム(GGJ 2016) in 岡山に参加しました! [ゲーム]

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「 The Princess Of Hades」

私も老骨にむち打ち、参加しましたが、所属したチームは知り合いのベテランばかりで、むしろゆっくりできました。

ネタ補給も出来ましたので、ゲームを作り始めてもおります。
(*’▽’)
ちょっと、気分転換でカジュアルゲームを一本仕上げよう!
って、いう事で開発しておりますので、近いうちに報告できると思います。