2018年01月25日
GGJ2018の実績で日本語訳を公開
GlobalGameJamでは毎年、テーマとは別に「実績」が公開されます。これは上級者向けの努力目標のようなもので、開発したゲームが特定の内容を含んでいると、該当する実績を獲得できます。獲得はゲームのアップロード時にタグとして設定され、複数の実績を獲得したタイトルはそれだけ検索されやすくなるという仕組みです。余裕があれば、ぜひ挑戦してみてください。
なお、今年も実績の日本語訳作成には有働篤人さんにご尽力いただきました。有馬さん、ありがとうございます。
実績名 | 内容 |
例のゲームのようなもの | 優しさの選び方がどのように世界を変えて行くかを見ることができるゲームを製作する |
地図家 | MapboxのUnity用Maps SDKを使用して、位置情報を使うゲームを製作する |
揺らされて | ハプティクス(バイブレーション/振動)を使用して、見えない人・聞こえない人にも遊べるゲームを製作する |
タップで全てを | タイミングの良い1つのタップ・クリックで遊べるゲームを製作する |
これではっきり見える | ハイコントラストなゲームを製作する。コントラスト比の基準は4.5:1以上です。調べるには、https://webaim.org/resources/contrastchecker/を使いましょう |
基本は抑えてます | 4つの最も頻繁に見られるアクセシビリティに関する課題をすべて解決したゲームを製作する。4つの課題とは: 1. キーコンフィグがあること 2. すべてのテキストが大きく、はっきりしている 3. 聴覚に頼るゲームではない 4. 色の見分けがつかないとプレイできないゲームではない |
応答どうぞ | スピードやサイズなど、ゲームプレー中の広い範囲のプロパティを変更できるようなゲームを製作する |
僕に見せて | プレーヤーがゲーム中の絵やコントラストを自分の好みに合わせられるように、色がカスタマイズできるゲームを製作する |
ダンボールチャレンジ | グラフィックに切り抜いたダンボールを使用する |
丸くなって | ピクセル・ボクセルアートではなく、円や球を使う |
知らないもの | ゲームの雰囲気が80年代のポップソングにインスパイアされている |
私の目は耳なのだ | すべての音がなんらかの形で目に見える形になっている。普通に聞こえる人と同じ量の情報のフィードバックが与えられるようにする |
ステンドスプライト | グラフィックが全てステンドグラスのように見えるゲームを製作する |
プレーヤ・リミックス | 中心となるギミックがプレーヤにサウンドエフェクトのリミックスをさせるゲームを製作する |
ビートボックス | ゲーム中に使われる音が全て自分の声や体を使って作られているゲームを製作する |
誇らしげに吹聴しろ! | サウンド及び音楽が楽器や現実世界にあるものを使って作られている(シンセサイザーやコンピュータで作った音は禁止) |
テーマソングを作曲して歌え! | 他のJammerとバンドを組んで、ゲームのテーマソングを作曲して録音する。歌詞がついていることが条件 |
大胆な選択 | そのゲームには絶対に合わないスタイルの音楽を使用する |
あなたの罪業にオタマトーンを | オタマトーンをリード楽器に使用する |
.COM-パクト | ゲームファイルの大きさが64KB以下である |
GGJ, お誕生日おめでとう! | 10年以上前に公開されたハードウェア(もしくはそのエミュレータ)を使用して開発を行うか、ゲームプレーの一部に組み込む |
とっても社交的 | ソーシャルネットワーキングサービスのAPIを使ったゲームを製作する |
上下逆 | ゲームシステムの一つ以上をデザイナがプログラムし、主なグラフィックをプログラマが製作する |
フラクタリシャス | ズームインしたり、ワールドを広げるとそれ自身の中で繰り返すパターンを元にしたゲームを製作する |
制御されて | メインキャラクターや乗り物が間接的にのみ動かせるゲームを製作。例えば、バリアや障害物を置いて、キャラクタの動きに影響を与えるということです |
1分で行くから | 30秒以内に終わるゲームを製作する |
近づきすぎないで | 2つのキャラクターが、ともにアクションを起こさないとならないが、近づきすぎてはいけない協力型ゲームを製作する |
パワーダウン | 進むには能力を失わないといけないゲームを製作する |
振り返って | レトロなコントローラを使うゲームを製作する。今時のものを使ってはいけませんよ! |
ワーレン・ロビネット作 | 隠し要素やイースターエッグのあるゲームを製作する |
はねをもつフレンズ | 鳥が主人公もしくはメインキャラクターであるゲームを製作する |
昼と夜 | ゲームのギミックの一つに、「昼」モードと「夜」モードを切り替えないと進めないものを組み込む |
翻訳の狭間で | 言語設定が違うと、違うゲームプレイになるゲームを製作する |
回文 | ゲームのストーリーが始まったのと同じように終わるゲームを製作する |
てめーの話じゃねーんだぜ、ベイベー | ゲームプレーがNPCの視点から見たものである |
書簡風の | 一連の手紙や日記、新聞の切り抜きのみを使ったゲームを製作する |
その後のお話 | 他のほとんどのゲームがエンディングを迎えた後の世界を描いたゲームを製作。例えば: お姫様が救出された後・ラスボスを倒した後・キルスクリーンバグの後の世界 など |
今なんつった | でっち上げた言語によってストーリーが語られるゲームを製作する。ゲーム中の文章・物語・ナレーション全てについてこれが当てはまらなければならない |
収束? | 多くの始まり方があるが、エンディングが1個しかないゲームを製作する |
隠された深み | 主人公が最初に自分が思い描いた物と違うゲームを製作する |
ポリグロット | 2つ以上の言語をサポートするゲームを製作する |
Special:Random | まず、Wikipediaでランダムな記事を取ってくる(訳注: この実績のタイトルとなっているページをwikipediaで探すとできます)。その記事をゲームに取り入れると解禁(ズルしないでください!) |
ファイナル・カウントダウン | 製作時間の最後の1時間に 別 の ゲ ー ム を製作する |
発端 | 投稿したゲームの中に、全く違うゲームが存在すると解禁される。両方のゲームがテーマに沿っている必要があります |
2018年01月19日
PlayCanvasの期間限定プロモーションコードが公開されました
すべてがクラウド環境で完結する次世代のゲームエンジン「PlayCanvas」。各々のエンジニアがクラウド上でコーディング作業を行い、作業したはしから同期されていくため、「マージしたら凡ミスで作業が巻き戻ってしまった」などのミスが発生しない仕組みです。まさに時間の制約が厳しいゲームジャムだからこそ使って嬉しい仕様になっているのではないでしょうか!? ふだん業務で使っていない方も、ゲームジャムだからこそ挑戦してみると、新たな気づきがあるかもしれませんよ!? ぜひ使ってみていただければ幸いです。
プロモーションコードの案内URL
http://bit.ly/2DqfhpJ
2018年01月19日
今年もUnityアセットストアのオススメリストが届きました!
いよいよGlobalGameJam2018の開催1週間前となりました。参加予定の皆様につきましては準備など万全でございましょうか?(変な日本語) そんなGGJをもっと素晴らしいものにするために、今年もユニティ・テクノロジーズ・ジャパンから「ゲームジャムで役立つアセット50選」リストが届きました。冒頭にはGGJでアセットを使用する際の注意事項も記されていますので、ぜひご一読の上で、ビシバシとアセットを使い倒していただければ幸いです。中でもゲームのプレイ動画が作成できる「Recorder」は、Unityを使うなら必須とでもいうべき優れもの! ぜひゲームが完成したら、プレイ動画を録画してYoutubeなどで公開し、プロモーションにも役立ててください。
2017年01月22日
GGJ2017アフターパーティのお知らせ(東京)
GGJは終わっても俺たちの戦いはこれからだっ! というわけで今年のGGJでは過去最大となる国内25会場で開催されました。特に名古屋で3箇所、京都で3箇所、首都圏で7箇所も設立されたのは快挙ではないかと思います。ただ、ゲームを作っているとどうしても自分たちの作業に集中しますから、他の会場でどんなゲームを作っているかわからない! どんな人たちが参加しているかわからない! というわけで終了後に作ったゲームをもちよってプレイパーティを開催されるのがオススメです。首都圏でも1月28日(土)の午後1時から六本木のポリゴンマジックさんでプレイパーティを開催しますので、ぜひご参加くださいませ。
【詳細・申込み】
日時 1月28日(土) 13:00-15:00(開場12:30)
会場 ポリゴンマジック株式会社セミナールーム
(東京都港区六本木7−18−18 住友不動産六本木通ビル6F)
参加費 無料
主催:NPO法人IGDA日本
フード・ドリンク協賛 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
会場協力 ポリゴンマジック株式会社
*GGJ参加者・運営スタッフを優先とするため、先着順ではなく抽選方式としています。
2017年01月19日
GGJ2017で使用推奨されるツール一覧
いよいよ明日からGGJ2017がスタートしますね。その前に参加者の皆さんに是非是非にお願いしたいのが公式サイトへの登録とツールのインストール&アップデート。前者をやらないとGGJにせっかく参加しても、参加人数にカウントされなくなります。もちろん作ったゲームを公開することもできません。いちおう1月21日(土)の正午まで登録可能ですが、夢中になってゲームを作っていると、めんどくさくなっちゃうんですね。しかも全世界から断続的にアクセスが集中するので、サーバが落ちてしまうリスクもあります(実際に過去そういったことがありました)。そのため、できるだけ開催前に公式サイトの登録を済ませるようにしてください。
【公式サイトはこちら】
過去にGGJに参加したことがある人は、すでにアカウントを作成済みかと思いますので、自分のアカウントでログインして、参加する会場を選択すればOKです。はじめて参加される方は下記を参考にアカウントを作成して登録してください。
続いてツールのインストール&アップデートです。GGJが始まり、ゲームの企画が固まって、自分の役割が判明してからツール類をダウンロードして、インストールすればいいかなーなんて考えていたら大間違い! まず、それでなくても貴重な48時間のうち、数十分(下手すれば数時間)をインストール作業に費やすことになります。しかも、みんなが一斉に大容量のファイルをダウンロードしようとすると、確実に会場の回線がパンクします。周りの参加者の迷惑にならないように、事前にある程度の余裕をもってツール類をインストールしておくようにしましょう。
GlobalGameJamに限らず、多くのGameJamで使用されるツール類といえば、下記がメインではないでしょうか? ほとんどのツールが無料で公開されているため、すでにインストールされている方も多いかも知れませんね。
- ゲームエンジン(Unity、UnrealEngine4、PlayCanvas、Stingrayなど)
- グラフィックアセット制作ツール(Maya、3dsMAX、Photoshopなど)
- グラフィックミドルウェア(SpriteStudioなど)
- オーディオミドルウェア(ADX2LEなど)
- その他(NCMB、AI Talk4、3D都市モデルデータなど)
GlobalGameJamで協賛orツール&ライセンス協力を受けているツール類のダウンロード先は下記です。
- SpriteStudio
- Autodeskツール類一式(Maya LTなど)
- Unity
- ニフティクラウドMobilebackend
- ADK2LE
- AI Talk4 声の職人
- PlayCanvas
- 3D都市モデルデータ&ゲームマップSDK
Unityの中の人からはアセットストアのお役立ち情報も共有されています。
また、ビサイド会場(東京都立川)運営のビサイドより、シリアスゲームジャム#05で使用された公式マスコットキャラクター「ペディル」の3Dモデルデータ(Unity用)のご提供をいただいています。クリエイティブコモンズライセンスにより、GGJでも自由にご利用いただけます。
他にSpriteStudioのサンプルデータも参考になります。中の人いわく「エフェクトは使い勝手が良いかも」とのことです。
このうちライセンスキーが必要なものは「AI Talk4 声の職人」のみです。ライセンスキーは会場運営責任者に通知されていますので、ツールが使いたい方は事前にインストールしておき、会場でお問い合わせください。
それでは準備をバッチリ整えて、GGJを楽しみましょう!
2017年01月18日
ひと味ちがうゲーム体験を提供するならADX2LEがオススメ
時間に追われがちなGameJamでの開発で、一番わりを喰ってしまいがちなのがサウンドです。実際問題として、最後の最後でネット上からフリーのサウンドファイルを探してきて、ゲームエンジンに突っ込むということになりがち。逆にサウンドにこだわれば、それだけでひと味もふた味も違うゲーム体験が可能になります。
そんな時に重宝するのがオーディオミドルウェアのADX2LE。日本のゲーム開発現場で長年にわたって愛用されてきたミドルウェアのフリー版で、さまざまなインタラクティブサウンド演出を手軽に実装することができます。ADX2LEポータルではゲームサウンド全般にかかわるノウハウなどが紹介されていますので、こちらもぜひチェックしてみてください。
【ダウンロードはこちら】
●GGJで利用するには提出するページに以下の記述を書くだけです。
Technology Notes:
ADX2 LE(Audio Middleware)
Credits:
Powered by “CRI ADX2 (TM) LE”.
CRIWARE is a trademark of CRI Middleware Co., Ltd.
著作権表記については詳しくはこちら:http://www.adx2le.com/copyright.html
■過去のGlobalGameJamでの利用例
・I’M HOME
http://globalgamejam.org/2015/games/im-home
・GGJ2016 TEAM6(絶対音感乙女サモナー)
http://globalgamejam.org/2016/games/ggj2016-team6
・かいぞく
http://globalgamejam.org/2015/games/%E3%81%8B%E3%81%84%E3%81%9E%E3%81%8F
・RPG
http://globalgamejam.org/2014/games/rpg
・ですまなう
http://globalgamejam.org/2015/games/%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%BE%E3%81%AA%E3%81%86
・きれいなせかい – CLEAN WORLD –
http://globalgamejam.org/2015/games/%E3%81%8D%E3%82%8C%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%9B%E3%81%8B%E3%81%84-clean-world
2017年01月18日
ゼンリングループの3Dデータが今年も活用可能になりました
地図データでおなじみのゼンリン。Unityむけに3D都市モデルデータを提供しており、2014年と2015年には自ら会場運営を行いGGJにも参戦しました。今年度は新たに子会社のゼンリンデータコムも参戦し、3D都市モデルデータとゲームマップSDKが提供されます。ゲームマップSDKでは位置情報ゲームなどに必須となる地図機能や地図デザインのレイアウトなども可能になります。ぜひこの機会にチェックしてみてください。
■3D都市モデルデータについて / 株式会社ゼンリン
ゼンリンが作ったリアルな3D都市モデルデータ(FBX形式)をGGJ参加の皆様にご提供します。Unity等に取り込みが可能な為、VRコンテンツの開発やレースゲーム等の背景データに最適です。
現在、Unity Asset Storeで無償公開中の「ZENRIN City Asset Series」に加えて、GGJ2017では以下エリアのFBX形式データを参加者の皆様に特別にご提供いたします。
特別公開エリア
- 東京駅周辺エリア
- 名古屋駅周辺エリア
- 京都駅周辺エリア
【ご利用登録ページ】
*3D都市モデルデータ(ZENRIN City Asset Series)について
■ゲームマップSDK(いつもNAVI API3.0)について / 株式会社ゼンリンデータコム
位置情報ゲーム等に目的に応じた地図機能、自由な地図デザインレイアウトを組み込むための開発キットです。スマートフォン(Android/iOS)向けには、専用のMobile SDKを用意しておりますので、PC、携帯、スマートフォンなどの端末を問わず、簡単に地図サービスをご利用いただけます。
GGJ2017では、参加者の皆様を対象にゲームマップSDKを公開させて頂きます。完成したゲーム作品の公開等にあたり、ご登録後、最長1年間までご利用頂けます。
*パスワードは「zdc2017」です。
【開発マニュアル】
*ご利用いただけるAPIは基本機能のみとなります。
■GGJ過去作品での利用例(3D都市モデルデータのみ)
- STOP!! どくでんぱ -Noizy Wave Crash- / GGJ2015
- YAMA-TAXI / GGJ2014
- 酔払無双 Yopparai Muso / GGJ2014
- NoodleDefence / GGJ2014
2017年01月18日
「AITalk4 声の職人」が今年もGGJ参加者向けに提供されます
テキストを入力するだけで手軽に音声ファイルが作成できるナレーション作成ソフト「AITalk4 声の職人」のGGJ向け特別ライセンスが今年も提供されます。GGJ2017では5種類の話者が提供され、話者によっては感情の調整も可能です。
「ナレーション作成ソフトって言われてもなあ」と思われる皆さん、それは大きな間違いです。GGJ2016で開発された「ZETTAI ONKAN OTOME SUMMONER」のデモビデオを見ると、キャラボイスの存在でゲームがぐっと魅力的になっていることがわかります。
他にVRゲームにおけるチュートリアルなどで使うのも良さそう。アイディア次第でいろいろな活用法ができたり、キャラの魅力がグッとアップする、それでいて実装が超簡単(テキストを入力して音声ファイルにコンバートし、ゲーム中で再生させるだけ)なのが「AITalk4 声の職人」なのです!
【「AITalk4 声の職人」ダウンロードページ】
ツールのダウンロードページは上記です。保存した圧縮ファイルを解凍後、インストールしてください。実際の使用時にはライセンスキーが必要で、こちらはGGJ当日に会場運営者を経由して配布されますので、使用希望の方は運営者に申し出てください。なお、本ツールの起動はGGJ2017開催期間中のみですのでご注意ください(当然ですが作成された音声ファイルは未来永劫再生可能です)。
また「AI Talk4 声の職人」とあわせて使うと効果倍増で、ゲームにも組み込めるイラスト素材集と、MMD素材集「VOICEROID+琴葉茜・葵」もあわせて提供されます。下記サイトではそれぞれ、ブラウザ上で手軽に音声合成を試すこともできます。
【VOICEROID+琴葉茜】
【VOICEROID+琴葉葵】
2017年01月17日
Unityゲームに全世界スコアランキングを速攻で実装する方法
GGJ2017に「ツール&ライセンス協力」をいただいているニフティクラウドmobile backend(以下NCMB)の中の人から、Unityで作成されたゲームに全世界スコアランキングを速攻で実装する方法が公開されました。「Unityでのアプリ開発経験がある方なら、NCMBが初めてであっても30分かからないと思います」ということなので、完成間近のキワキワのタイミングでも間に合う(可能性が高い)という、忙しいGlobalGameJamにも安心な仕様となっています。
【詳細ページはこちら】
ページでは「タップした回数を全世界で競う」サンプルゲームも紹介されており、スコアランキングのイメージをつかむことができます。スコアランキングのデータを管理画面から閲覧することもできます。全世界対応のスコアランキングがあっという間に実装できるなんて、本当に驚きですよね・・・。ぜひ試してみてください!
なお、本スクリプトはNCMB for Unity SDKを使用して作られている関係上、
iOS/Android/Windows/MacOSのみで動作し、WebGLはサポートされていませんのでご注意ください。
2017年01月17日
ユニティの中の人がGGJで使って助かるアセット50選を公開
GlobalGameJamで最も使用頻度の高いゲームエンジン、それがUnityです。エディタの使いやすさもさることながら、大量のアセットが公開されており、短期間でハイクオリティなゲームが作れる点が最大の魅力。でも待って! GlobalGameJamでホントにUnity AssetStoreのアセットを使って良いの? 完成したゲームをアップロードするときにアセットの権利処理ってどうすれば良いの? そんな風にモヤモヤした人もこれまで多かったはずです。しかし、今年はダイジョーブ! そんな良くある疑問にUnityの中の人がバッチリ答えてくれました。GlobalGameJam参加者なら必読のスライドが公開です。
ちなみにこのスライド、2016年にGameJamで使って助かったと言われたアセット50選も徹底解説されています。というか、どちらかというとこっちが本体といわんばかりのボリューム。絶対に役立つこと間違いなしなので、ぜひ事前にバッチリ予習してみてください。GameJamの良いところは普段業務や学校ではなかなか使う機会のないツールやミドルウェア、そしてアセットが心置きなく使えてしまうところ。アセットを試すだけならGlobalGameJamを待たずとも、今から使ってもらって何の問題もありません。ぜひこのスライドを片手に、めくるめくアセットの世界へ旅だってください。ボン・ボヤージ!