2023年01月23日
無償で使える3D都市モデル「PLATEAU(プラトー)」を利用してゲームを作ろう!

GGJ2023の開催に先立ち、力強い援軍のお知らせです。国土交通省が無償で推進する3D都市データ「PLATEAU(プラトー)」をゲームエンジンで使用するための手法について紹介するウェビナーがIGDA日本主催で行われました。PLATEAUのSDKを開発する株式会社シナスタジアCTOの崎山 和正氏が登壇し、GitHubからSDKをダウンロードしてPLATEAUをインポートするまでの一連の手法について、わかりやすく説明されています。
GGJ参加者ならずとも有益な情報ながら、GGJ参加者であればより有益な情報のはず。GGJのテーマがどのようなものになるか不明ですが、ぜひ本動画を見てPLATEAUを触り、リアルな都市データを活用したゲーム制作に挑戦してみましょう! SDKはオープンソースで開発され、MITライセンスで公開されていますので、プロジェクトフォルダに組み込んだままGGJのサーバに提出することが可能です。
2021年01月31日
GGJのライセンスとゲームのアップロードについて
※本内容はGGJ公式サイトの「Legal & Policies」にある「Content Policy」の参考訳です。
GGJは実験・共有・協業をモットーに掲げており、お互いから学ぶことを目的としています。そのため、すべての参加者は自分たちが制作したゲームを、アセットやソースコードと共にアップロードして、ゲームを共有することが期待されています。
その際、ゲームはAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Creative Commonsライセンスに基づいてアップロードされます。これはクリエイティブコモンズライセンスの中でも、「表示—非営利—継承」に属するもので、「原作者のクレジット(氏名、作品タイトルなど)を表示し、かつ非営利目的に限り、また改変を行った際には元の作品と同じ組み合わせのCCライセンスで公開することを主な条件に、改変したり再配布したりすることができるCCライセンス。」となります。
つまり、このライセンスによって、ゲームを作成したチームはオリジナルコンテンツの権利を所有し、自分たちが好きなように活用することができます。その一方でGGJはオリジナルゲームのコピーを保持します。そして、あなたのゲームを遊んで気に入った第三者が、非営利目的でダウンロードしたり、変更したり、再配布したりすることができるようになります。
そのため、ゲームをアップロードする際には、ビルドされたプログラムだけでなく、ゲームを実行するために必要なすべてのファイル、GGJ中に作成されたすべてのアセット、ソースコード、プロジェクトファイル、ゼロからゲームを再構築/コンパイル/リンクするために必要なファイルもアップロードされなければなりません。
一方でサードパーティ製のツール、ライブラリ、エンジン、アセットなど、ゲームに使用されているものの、実際にはGGJでチームが作成していないものについては、プロジェクトの提出を省略することができます(例:Unityでゲームを開発した場合は、有料・無料にかかわらず、アセットストアから入手したアセットをアンインストールした上で、プロジェクトフォルダを提出するなど)
ただし、公開されたゲームをダウンロードした第三者が、その内容を元に開発を継続できるようにするために、これらのリソースの購入方法や入手方法に関する情報を追加する必要があります(アップロードするフォルダ内に、README.txtファイルを作成して、同梱してください/後述)
また、GGJは、アップロードされたゲームの内容が攻撃的であったり、不適切であったりする場合には、アップロードされたゲームを削除する権利を有します。これには性別、性的指向、年齢、能力、容姿、民族性、国籍、市民権、社会経済的地位、宗教に関連した有害、または偏見的なテーマを持つゲームが含まれ、かつ、これらに限定されるものではありません。
こうしたゲームが作成されているのを見た場合、または当サイトでこれらの条件に違反するようなゲームを見つけた場合は、help@globalgamejam.org までメールを送るか、このフォームに必要事項を記入してください(匿名で提出することができます)。
ゲームをアップロードする際に必要になる、提出フォルダの具体的な作り方は以下の通りです。
このスライドにあるように、提出フォルダは「src(source)」「release」「press」「other」という4つのフォルダと、license.txtから構成されます。
このうちlicemce.txtには、Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International Public LicenseのSection 1からSection 8までの内容をコピー&ペーストしてください。その下に日本語翻訳の内容をコピー&ペーストして追加してください。また、README.txtはsrcとreleaseの両フォルダに作成するように読めますが、実際はreleaseフォルダ内に作成すればOKです。ただし、その際もREADME.txtの文面は日本語だけでなく、英語(機械翻訳でOKです)でも作成してください。
提出フォルダが完成したら、Zipファイルで圧縮してください。公式サーバの容量制限は2MBとなっていますので、任意のクラウドサーバ(Dropbox、Google Drive、OneDriveなど)にアップロードしたうえで、ダウンロードリンクをゲームのプロジェクトページのDownload Link欄にコピー&ペーストするやり方が現実的です。
より詳しい説明は「Global Game Jam 2012: 作品提出前の権利処理」と、公式サイトの「Upload Instructions (digital)」を参考にしてください。また、アナログゲームの場合は「Board Game Design & Upload」もご参照ください。不明点はggjアットーマークigda.jpまでお問い合わせください。
2021年01月24日
GGJでUnityを使用する皆さんへ
お世話様です。GGJ Onlineの開催がいよいよ近づいてきましたね。その際、Unityを使ってゲームを作る皆さんに、気を付けて欲しいことがあります。GGJでゲームを作る場合、最後に「ビルドしたフォルダ」と「ソースコードを含むフォルダ(=プロジェクトフォルダ)」の両方を、Zipに固めてアップロードする必要があります。
※プロジェクトフォルダ内にある「Aseets」フォルダと「Project Settings」フォルダ以外は削除してもかまいません。
この時、ビルドしたフォルダはそのままで構いませんが、ソースコードを含むフォルダについては、アセットストアからインストールした全アセット(無償・有償に限らず)を事前にアンインストールする必要があります(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン公式発表)。この点を忘れないように気を付けてください。
もっとも、アセットをアンインストールしてしまうと(ビルドしたフォルダは問題ないのですが)、プロジェクトフォルダをUnityで読み込んだ際にエラーが出たり、うまく起動しない恐れがあります。そのため、プロジェクトフォルダ内にReadme.txtなどを作って、使用したアセットのリストを記載した上で提出するようにしてください。フォルダをダウンロードした人が、自分のUnityエディタで読み込んで、同じように実行できるようにすることが必要です。
なお、アセットをアンインストールする場合はUnity標準の「Package Manager」を使用すると便利です。ただ、一部のアセット(Unity PlayGroundなど)は、Package Managerではうまくアンインストールできません。このような場合は、Package Uninstallerを使用することをオススメします。有償版の「2」が登場しましたが、無償版の「1」もGitHubからダウンロードできます(公式サイトから辿れます)。
ちなみにPackage Uninstallerを使用する場合は、最後にPackage Uninstaller自体もアンインストールする必要があることにご注意ください。多分ですがプロジェクトフォルダから該当するフォルダを削除すればOKです。また、「2」ではUnityエディタ上からPackage Uninstallerをアンインストールする機能が加わっています。
裏を返せば、このルールさえ守ればどんなアセットでも自由に使用することができます。ルールを守って楽しくGGJを楽しみましょう。
2019年01月20日
保護中: フォントワークス様より無償のゲーム用フォントのご提供について
2018年01月25日
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンがGGJ応援キャンペーンを開催
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのUnity Asset Store日本チームが、GlobalGameJam2018の参加者を対象に、アセットストアのバウチャーがもらえる応援キャンペーンを実施することを発表しました。
本キャンペーンはGGJ2018で制作したゲームをブラッシュアップし、Unity Connectで成果物を一般公開することで、アセットストアのバウチャーが50ドル分(5ドル×10コード)プレゼントされるというものです。使用したアセットの紹介を公開ページ内に掲載すれば、さらに同額のバウチャーがプレゼントされます。
ユニティでは、制作したゲームをGGJ18のポータルサイトだけでなく、Unity Connectでも公開することで、より多くの人に遊んでもらったり、フィードバックがもらえる可能性が高まるとしています。
プレゼントの対象となるのは先着100チームまでです。応募期限は2018年1月28日(15:00)~2月28日(23:59)となっています。
詳細は特設ページをご覧ください。
2018年01月25日
GGJ2018の実績で日本語訳を公開
GlobalGameJamでは毎年、テーマとは別に「実績」が公開されます。これは上級者向けの努力目標のようなもので、開発したゲームが特定の内容を含んでいると、該当する実績を獲得できます。獲得はゲームのアップロード時にタグとして設定され、複数の実績を獲得したタイトルはそれだけ検索されやすくなるという仕組みです。余裕があれば、ぜひ挑戦してみてください。
なお、今年も実績の日本語訳作成には有働篤人さんにご尽力いただきました。有馬さん、ありがとうございます。
実績名 | 内容 |
例のゲームのようなもの | 優しさの選び方がどのように世界を変えて行くかを見ることができるゲームを製作する |
地図家 | MapboxのUnity用Maps SDKを使用して、位置情報を使うゲームを製作する |
揺らされて | ハプティクス(バイブレーション/振動)を使用して、見えない人・聞こえない人にも遊べるゲームを製作する |
タップで全てを | タイミングの良い1つのタップ・クリックで遊べるゲームを製作する |
これではっきり見える | ハイコントラストなゲームを製作する。コントラスト比の基準は4.5:1以上です。調べるには、https://webaim.org/resources/contrastchecker/を使いましょう |
基本は抑えてます | 4つの最も頻繁に見られるアクセシビリティに関する課題をすべて解決したゲームを製作する。4つの課題とは: 1. キーコンフィグがあること 2. すべてのテキストが大きく、はっきりしている 3. 聴覚に頼るゲームではない 4. 色の見分けがつかないとプレイできないゲームではない |
応答どうぞ | スピードやサイズなど、ゲームプレー中の広い範囲のプロパティを変更できるようなゲームを製作する |
僕に見せて | プレーヤーがゲーム中の絵やコントラストを自分の好みに合わせられるように、色がカスタマイズできるゲームを製作する |
ダンボールチャレンジ | グラフィックに切り抜いたダンボールを使用する |
丸くなって | ピクセル・ボクセルアートではなく、円や球を使う |
知らないもの | ゲームの雰囲気が80年代のポップソングにインスパイアされている |
私の目は耳なのだ | すべての音がなんらかの形で目に見える形になっている。普通に聞こえる人と同じ量の情報のフィードバックが与えられるようにする |
ステンドスプライト | グラフィックが全てステンドグラスのように見えるゲームを製作する |
プレーヤ・リミックス | 中心となるギミックがプレーヤにサウンドエフェクトのリミックスをさせるゲームを製作する |
ビートボックス | ゲーム中に使われる音が全て自分の声や体を使って作られているゲームを製作する |
誇らしげに吹聴しろ! | サウンド及び音楽が楽器や現実世界にあるものを使って作られている(シンセサイザーやコンピュータで作った音は禁止) |
テーマソングを作曲して歌え! | 他のJammerとバンドを組んで、ゲームのテーマソングを作曲して録音する。歌詞がついていることが条件 |
大胆な選択 | そのゲームには絶対に合わないスタイルの音楽を使用する |
あなたの罪業にオタマトーンを | オタマトーンをリード楽器に使用する |
.COM-パクト | ゲームファイルの大きさが64KB以下である |
GGJ, お誕生日おめでとう! | 10年以上前に公開されたハードウェア(もしくはそのエミュレータ)を使用して開発を行うか、ゲームプレーの一部に組み込む |
とっても社交的 | ソーシャルネットワーキングサービスのAPIを使ったゲームを製作する |
上下逆 | ゲームシステムの一つ以上をデザイナがプログラムし、主なグラフィックをプログラマが製作する |
フラクタリシャス | ズームインしたり、ワールドを広げるとそれ自身の中で繰り返すパターンを元にしたゲームを製作する |
制御されて | メインキャラクターや乗り物が間接的にのみ動かせるゲームを製作。例えば、バリアや障害物を置いて、キャラクタの動きに影響を与えるということです |
1分で行くから | 30秒以内に終わるゲームを製作する |
近づきすぎないで | 2つのキャラクターが、ともにアクションを起こさないとならないが、近づきすぎてはいけない協力型ゲームを製作する |
パワーダウン | 進むには能力を失わないといけないゲームを製作する |
振り返って | レトロなコントローラを使うゲームを製作する。今時のものを使ってはいけませんよ! |
ワーレン・ロビネット作 | 隠し要素やイースターエッグのあるゲームを製作する |
はねをもつフレンズ | 鳥が主人公もしくはメインキャラクターであるゲームを製作する |
昼と夜 | ゲームのギミックの一つに、「昼」モードと「夜」モードを切り替えないと進めないものを組み込む |
翻訳の狭間で | 言語設定が違うと、違うゲームプレイになるゲームを製作する |
回文 | ゲームのストーリーが始まったのと同じように終わるゲームを製作する |
てめーの話じゃねーんだぜ、ベイベー | ゲームプレーがNPCの視点から見たものである |
書簡風の | 一連の手紙や日記、新聞の切り抜きのみを使ったゲームを製作する |
その後のお話 | 他のほとんどのゲームがエンディングを迎えた後の世界を描いたゲームを製作。例えば: お姫様が救出された後・ラスボスを倒した後・キルスクリーンバグの後の世界 など |
今なんつった | でっち上げた言語によってストーリーが語られるゲームを製作する。ゲーム中の文章・物語・ナレーション全てについてこれが当てはまらなければならない |
収束? | 多くの始まり方があるが、エンディングが1個しかないゲームを製作する |
隠された深み | 主人公が最初に自分が思い描いた物と違うゲームを製作する |
ポリグロット | 2つ以上の言語をサポートするゲームを製作する |
Special:Random | まず、Wikipediaでランダムな記事を取ってくる(訳注: この実績のタイトルとなっているページをwikipediaで探すとできます)。その記事をゲームに取り入れると解禁(ズルしないでください!) |
ファイナル・カウントダウン | 製作時間の最後の1時間に 別 の ゲ ー ム を製作する |
発端 | 投稿したゲームの中に、全く違うゲームが存在すると解禁される。両方のゲームがテーマに沿っている必要があります |
2018年01月19日
PlayCanvasの期間限定プロモーションコードが公開されました
すべてがクラウド環境で完結する次世代のゲームエンジン「PlayCanvas」。各々のエンジニアがクラウド上でコーディング作業を行い、作業したはしから同期されていくため、「マージしたら凡ミスで作業が巻き戻ってしまった」などのミスが発生しない仕組みです。まさに時間の制約が厳しいゲームジャムだからこそ使って嬉しい仕様になっているのではないでしょうか!? ふだん業務で使っていない方も、ゲームジャムだからこそ挑戦してみると、新たな気づきがあるかもしれませんよ!? ぜひ使ってみていただければ幸いです。
プロモーションコードの案内URL
http://bit.ly/2DqfhpJ
2018年01月19日
今年もUnityアセットストアのオススメリストが届きました!
いよいよGlobalGameJam2018の開催1週間前となりました。参加予定の皆様につきましては準備など万全でございましょうか?(変な日本語) そんなGGJをもっと素晴らしいものにするために、今年もユニティ・テクノロジーズ・ジャパンから「ゲームジャムで役立つアセット50選」リストが届きました。冒頭にはGGJでアセットを使用する際の注意事項も記されていますので、ぜひご一読の上で、ビシバシとアセットを使い倒していただければ幸いです。中でもゲームのプレイ動画が作成できる「Recorder」は、Unityを使うなら必須とでもいうべき優れもの! ぜひゲームが完成したら、プレイ動画を録画してYoutubeなどで公開し、プロモーションにも役立ててください。
2017年01月22日
GGJ2017アフターパーティのお知らせ(東京)
GGJは終わっても俺たちの戦いはこれからだっ! というわけで今年のGGJでは過去最大となる国内25会場で開催されました。特に名古屋で3箇所、京都で3箇所、首都圏で7箇所も設立されたのは快挙ではないかと思います。ただ、ゲームを作っているとどうしても自分たちの作業に集中しますから、他の会場でどんなゲームを作っているかわからない! どんな人たちが参加しているかわからない! というわけで終了後に作ったゲームをもちよってプレイパーティを開催されるのがオススメです。首都圏でも1月28日(土)の午後1時から六本木のポリゴンマジックさんでプレイパーティを開催しますので、ぜひご参加くださいませ。
【詳細・申込み】
日時 1月28日(土) 13:00-15:00(開場12:30)
会場 ポリゴンマジック株式会社セミナールーム
(東京都港区六本木7−18−18 住友不動産六本木通ビル6F)
参加費 無料
主催:NPO法人IGDA日本
フード・ドリンク協賛 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
会場協力 ポリゴンマジック株式会社
*GGJ参加者・運営スタッフを優先とするため、先着順ではなく抽選方式としています。