2018年01月19日
今年もUnityアセットストアのオススメリストが届きました!
いよいよGlobalGameJam2018の開催1週間前となりました。参加予定の皆様につきましては準備など万全でございましょうか?(変な日本語) そんなGGJをもっと素晴らしいものにするために、今年もユニティ・テクノロジーズ・ジャパンから「ゲームジャムで役立つアセット50選」リストが届きました。冒頭にはGGJでアセットを使用する際の注意事項も記されていますので、ぜひご一読の上で、ビシバシとアセットを使い倒していただければ幸いです。中でもゲームのプレイ動画が作成できる「Recorder」は、Unityを使うなら必須とでもいうべき優れもの! ぜひゲームが完成したら、プレイ動画を録画してYoutubeなどで公開し、プロモーションにも役立ててください。
2017年01月22日
GGJ2017アフターパーティのお知らせ(東京)
GGJは終わっても俺たちの戦いはこれからだっ! というわけで今年のGGJでは過去最大となる国内25会場で開催されました。特に名古屋で3箇所、京都で3箇所、首都圏で7箇所も設立されたのは快挙ではないかと思います。ただ、ゲームを作っているとどうしても自分たちの作業に集中しますから、他の会場でどんなゲームを作っているかわからない! どんな人たちが参加しているかわからない! というわけで終了後に作ったゲームをもちよってプレイパーティを開催されるのがオススメです。首都圏でも1月28日(土)の午後1時から六本木のポリゴンマジックさんでプレイパーティを開催しますので、ぜひご参加くださいませ。
【詳細・申込み】
日時 1月28日(土) 13:00-15:00(開場12:30)
会場 ポリゴンマジック株式会社セミナールーム
(東京都港区六本木7−18−18 住友不動産六本木通ビル6F)
参加費 無料
主催:NPO法人IGDA日本
フード・ドリンク協賛 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
会場協力 ポリゴンマジック株式会社
*GGJ参加者・運営スタッフを優先とするため、先着順ではなく抽選方式としています。
2017年01月19日
GGJ2017で使用推奨されるツール一覧
いよいよ明日からGGJ2017がスタートしますね。その前に参加者の皆さんに是非是非にお願いしたいのが公式サイトへの登録とツールのインストール&アップデート。前者をやらないとGGJにせっかく参加しても、参加人数にカウントされなくなります。もちろん作ったゲームを公開することもできません。いちおう1月21日(土)の正午まで登録可能ですが、夢中になってゲームを作っていると、めんどくさくなっちゃうんですね。しかも全世界から断続的にアクセスが集中するので、サーバが落ちてしまうリスクもあります(実際に過去そういったことがありました)。そのため、できるだけ開催前に公式サイトの登録を済ませるようにしてください。
【公式サイトはこちら】
過去にGGJに参加したことがある人は、すでにアカウントを作成済みかと思いますので、自分のアカウントでログインして、参加する会場を選択すればOKです。はじめて参加される方は下記を参考にアカウントを作成して登録してください。
続いてツールのインストール&アップデートです。GGJが始まり、ゲームの企画が固まって、自分の役割が判明してからツール類をダウンロードして、インストールすればいいかなーなんて考えていたら大間違い! まず、それでなくても貴重な48時間のうち、数十分(下手すれば数時間)をインストール作業に費やすことになります。しかも、みんなが一斉に大容量のファイルをダウンロードしようとすると、確実に会場の回線がパンクします。周りの参加者の迷惑にならないように、事前にある程度の余裕をもってツール類をインストールしておくようにしましょう。
GlobalGameJamに限らず、多くのGameJamで使用されるツール類といえば、下記がメインではないでしょうか? ほとんどのツールが無料で公開されているため、すでにインストールされている方も多いかも知れませんね。
- ゲームエンジン(Unity、UnrealEngine4、PlayCanvas、Stingrayなど)
- グラフィックアセット制作ツール(Maya、3dsMAX、Photoshopなど)
- グラフィックミドルウェア(SpriteStudioなど)
- オーディオミドルウェア(ADX2LEなど)
- その他(NCMB、AI Talk4、3D都市モデルデータなど)
GlobalGameJamで協賛orツール&ライセンス協力を受けているツール類のダウンロード先は下記です。
- SpriteStudio
- Autodeskツール類一式(Maya LTなど)
- Unity
- ニフティクラウドMobilebackend
- ADK2LE
- AI Talk4 声の職人
- PlayCanvas
- 3D都市モデルデータ&ゲームマップSDK
Unityの中の人からはアセットストアのお役立ち情報も共有されています。
また、ビサイド会場(東京都立川)運営のビサイドより、シリアスゲームジャム#05で使用された公式マスコットキャラクター「ペディル」の3Dモデルデータ(Unity用)のご提供をいただいています。クリエイティブコモンズライセンスにより、GGJでも自由にご利用いただけます。
他にSpriteStudioのサンプルデータも参考になります。中の人いわく「エフェクトは使い勝手が良いかも」とのことです。
このうちライセンスキーが必要なものは「AI Talk4 声の職人」のみです。ライセンスキーは会場運営責任者に通知されていますので、ツールが使いたい方は事前にインストールしておき、会場でお問い合わせください。
それでは準備をバッチリ整えて、GGJを楽しみましょう!
2017年01月18日
ひと味ちがうゲーム体験を提供するならADX2LEがオススメ
時間に追われがちなGameJamでの開発で、一番わりを喰ってしまいがちなのがサウンドです。実際問題として、最後の最後でネット上からフリーのサウンドファイルを探してきて、ゲームエンジンに突っ込むということになりがち。逆にサウンドにこだわれば、それだけでひと味もふた味も違うゲーム体験が可能になります。
そんな時に重宝するのがオーディオミドルウェアのADX2LE。日本のゲーム開発現場で長年にわたって愛用されてきたミドルウェアのフリー版で、さまざまなインタラクティブサウンド演出を手軽に実装することができます。ADX2LEポータルではゲームサウンド全般にかかわるノウハウなどが紹介されていますので、こちらもぜひチェックしてみてください。
【ダウンロードはこちら】
●GGJで利用するには提出するページに以下の記述を書くだけです。
Technology Notes:
ADX2 LE(Audio Middleware)
Credits:
Powered by “CRI ADX2 (TM) LE”.
CRIWARE is a trademark of CRI Middleware Co., Ltd.
著作権表記については詳しくはこちら:http://www.adx2le.com/copyright.html
■過去のGlobalGameJamでの利用例
・I’M HOME
http://globalgamejam.org/2015/games/im-home
・GGJ2016 TEAM6(絶対音感乙女サモナー)
http://globalgamejam.org/2016/games/ggj2016-team6
・かいぞく
http://globalgamejam.org/2015/games/%E3%81%8B%E3%81%84%E3%81%9E%E3%81%8F
・RPG
http://globalgamejam.org/2014/games/rpg
・ですまなう
http://globalgamejam.org/2015/games/%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%BE%E3%81%AA%E3%81%86
・きれいなせかい – CLEAN WORLD –
http://globalgamejam.org/2015/games/%E3%81%8D%E3%82%8C%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%9B%E3%81%8B%E3%81%84-clean-world
2017年01月18日
ゼンリングループの3Dデータが今年も活用可能になりました
地図データでおなじみのゼンリン。Unityむけに3D都市モデルデータを提供しており、2014年と2015年には自ら会場運営を行いGGJにも参戦しました。今年度は新たに子会社のゼンリンデータコムも参戦し、3D都市モデルデータとゲームマップSDKが提供されます。ゲームマップSDKでは位置情報ゲームなどに必須となる地図機能や地図デザインのレイアウトなども可能になります。ぜひこの機会にチェックしてみてください。
■3D都市モデルデータについて / 株式会社ゼンリン
ゼンリンが作ったリアルな3D都市モデルデータ(FBX形式)をGGJ参加の皆様にご提供します。Unity等に取り込みが可能な為、VRコンテンツの開発やレースゲーム等の背景データに最適です。
現在、Unity Asset Storeで無償公開中の「ZENRIN City Asset Series」に加えて、GGJ2017では以下エリアのFBX形式データを参加者の皆様に特別にご提供いたします。
特別公開エリア
- 東京駅周辺エリア
- 名古屋駅周辺エリア
- 京都駅周辺エリア
【ご利用登録ページ】
*3D都市モデルデータ(ZENRIN City Asset Series)について
■ゲームマップSDK(いつもNAVI API3.0)について / 株式会社ゼンリンデータコム
位置情報ゲーム等に目的に応じた地図機能、自由な地図デザインレイアウトを組み込むための開発キットです。スマートフォン(Android/iOS)向けには、専用のMobile SDKを用意しておりますので、PC、携帯、スマートフォンなどの端末を問わず、簡単に地図サービスをご利用いただけます。
GGJ2017では、参加者の皆様を対象にゲームマップSDKを公開させて頂きます。完成したゲーム作品の公開等にあたり、ご登録後、最長1年間までご利用頂けます。
*パスワードは「zdc2017」です。
【開発マニュアル】
*ご利用いただけるAPIは基本機能のみとなります。
■GGJ過去作品での利用例(3D都市モデルデータのみ)
- STOP!! どくでんぱ -Noizy Wave Crash- / GGJ2015
- YAMA-TAXI / GGJ2014
- 酔払無双 Yopparai Muso / GGJ2014
- NoodleDefence / GGJ2014
2017年01月18日
「AITalk4 声の職人」が今年もGGJ参加者向けに提供されます
テキストを入力するだけで手軽に音声ファイルが作成できるナレーション作成ソフト「AITalk4 声の職人」のGGJ向け特別ライセンスが今年も提供されます。GGJ2017では5種類の話者が提供され、話者によっては感情の調整も可能です。
「ナレーション作成ソフトって言われてもなあ」と思われる皆さん、それは大きな間違いです。GGJ2016で開発された「ZETTAI ONKAN OTOME SUMMONER」のデモビデオを見ると、キャラボイスの存在でゲームがぐっと魅力的になっていることがわかります。
他にVRゲームにおけるチュートリアルなどで使うのも良さそう。アイディア次第でいろいろな活用法ができたり、キャラの魅力がグッとアップする、それでいて実装が超簡単(テキストを入力して音声ファイルにコンバートし、ゲーム中で再生させるだけ)なのが「AITalk4 声の職人」なのです!
【「AITalk4 声の職人」ダウンロードページ】
ツールのダウンロードページは上記です。保存した圧縮ファイルを解凍後、インストールしてください。実際の使用時にはライセンスキーが必要で、こちらはGGJ当日に会場運営者を経由して配布されますので、使用希望の方は運営者に申し出てください。なお、本ツールの起動はGGJ2017開催期間中のみですのでご注意ください(当然ですが作成された音声ファイルは未来永劫再生可能です)。
また「AI Talk4 声の職人」とあわせて使うと効果倍増で、ゲームにも組み込めるイラスト素材集と、MMD素材集「VOICEROID+琴葉茜・葵」もあわせて提供されます。下記サイトではそれぞれ、ブラウザ上で手軽に音声合成を試すこともできます。
【VOICEROID+琴葉茜】
【VOICEROID+琴葉葵】

2017年01月17日
Unityゲームに全世界スコアランキングを速攻で実装する方法
GGJ2017に「ツール&ライセンス協力」をいただいているニフティクラウドmobile backend(以下NCMB)の中の人から、Unityで作成されたゲームに全世界スコアランキングを速攻で実装する方法が公開されました。「Unityでのアプリ開発経験がある方なら、NCMBが初めてであっても30分かからないと思います」ということなので、完成間近のキワキワのタイミングでも間に合う(可能性が高い)という、忙しいGlobalGameJamにも安心な仕様となっています。
【詳細ページはこちら】
ページでは「タップした回数を全世界で競う」サンプルゲームも紹介されており、スコアランキングのイメージをつかむことができます。スコアランキングのデータを管理画面から閲覧することもできます。全世界対応のスコアランキングがあっという間に実装できるなんて、本当に驚きですよね・・・。ぜひ試してみてください!
なお、本スクリプトはNCMB for Unity SDKを使用して作られている関係上、
iOS/Android/Windows/MacOSのみで動作し、WebGLはサポートされていませんのでご注意ください。
2017年01月17日
ユニティの中の人がGGJで使って助かるアセット50選を公開
GlobalGameJamで最も使用頻度の高いゲームエンジン、それがUnityです。エディタの使いやすさもさることながら、大量のアセットが公開されており、短期間でハイクオリティなゲームが作れる点が最大の魅力。でも待って! GlobalGameJamでホントにUnity AssetStoreのアセットを使って良いの? 完成したゲームをアップロードするときにアセットの権利処理ってどうすれば良いの? そんな風にモヤモヤした人もこれまで多かったはずです。しかし、今年はダイジョーブ! そんな良くある疑問にUnityの中の人がバッチリ答えてくれました。GlobalGameJam参加者なら必読のスライドが公開です。
ちなみにこのスライド、2016年にGameJamで使って助かったと言われたアセット50選も徹底解説されています。というか、どちらかというとこっちが本体といわんばかりのボリューム。絶対に役立つこと間違いなしなので、ぜひ事前にバッチリ予習してみてください。GameJamの良いところは普段業務や学校ではなかなか使う機会のないツールやミドルウェア、そしてアセットが心置きなく使えてしまうところ。アセットを試すだけならGlobalGameJamを待たずとも、今から使ってもらって何の問題もありません。ぜひこのスライドを片手に、めくるめくアセットの世界へ旅だってください。ボン・ボヤージ!
2017年01月12日
GGJ直前!PlayCanvas × Photon ワークショップ開催レポート
GlobalGameJam開催を目前に控えた1月11日「GGJ直前!PlayCanvas × PhotonでマルチプレイWebGLゲームを作っちゃおう!」を渋谷セルリアンタワーで開催しました。当日はPlayCanvas事務局の津田良太郎氏の解説で、5名の参加者がゲーム作りに挑戦しました。
PlayCanvasはゲームエンジンとエディタとコミュニティが一体化した、クラウド型のゲーム開発プラットフォームです。ゲームエンジン自体がHTML5+Web GLベースで作られており、ブラウザ上でリッチな3Dゲームを共同開発することができます。オンラインゲーム開発用ミドルウェアのPhoton Cloudと組み合わせると、オンラインゲームを開発してパブリッシュすることもできます。
ワークショップはレースゲームのコースを共同制作する形で進みました。参加者は事前に用意されたコースのユニットをエディタ上で配置しながら周回コースを制作したり、障害物をコース上に配置したりしていました。小一時間でコースが完成すると、全員で同じ自機を操作してレースを楽しんでいました。完成したゲームはクラウド上にアップロードされており、誰でもブラウザ上でプレイが可能です。
完成したゲーム
「操作方法…WASD」
津田氏は「これまで、いくつかのゲームジャムに参加してきて、開発のコツはバージョン管理だと感じた」と語りました。PlayCanvasではクラウド上でゲーム開発が行われ、Google Docsを操作する感覚でソースコードが共有できるため、チーム内でのコンフリクトが発生しません。ここが強みだといいます。使用言語はJavaScriptで、プログラミング初心者にも敷居が低いと説明されました。
PlayCanvasは無料で使用でき、完成したゲームはURLひとつで配布できます。これに対して有料版では、完成したゲームを事前に用意されたクラウド上にパブリッシュするだけでなく、ローカルのPCにダウンロードしたり、任意のサーバにアップロードし直したりすることができます。GGJ2017では期間限定のプロモーションコードが用意される予定とのことです。
このほか2月18日に大阪で開催される「Game Creators Conference」では、PlayCanvas × Photonを利用したWebVRデモ作品「ShareVR」
「艦これ」などのヒットでブラウザゲームが再び注目を集める中、PlayCanvasは新時代のゲームエンジンとして注目を集めそうです。
2017年01月12日
GGJ2017で追加課題が発表されました
いよいよ来週末に開催されるGlobalGameJam2017! 今年も「追加課題」が発表され、有働篤人さんに日本語翻訳をしていただきました(有働さん、ありがとうございます!)。
追加課題には3つの意味があります。第一に「48時間でゲームを作るなんて、チャラいチャラい!」というベテランのジャマーに対して、新たなる挑戦課題を提供すること。第2に追加課題を取り入れたゲームデザインを行うことで、完成したゲームに多様性を与えること。そして第3に追加課題をタグ化することで、公式サイトにアップロードされた後に、検索されやすくすることです。内容もGlobalGameJamの精神に沿った、エマージングでぶっ飛んだものばかり。どのようなゲームが完成するのか楽しみですね。
ちなみにGGJ2016で作られたゲームはこちらにアップロードされています。GGJ2016年の追加課題はこちら。ぜひチェックしてみてください。
追加課題 | 内容 |
知覚の扉を超えて (提供: Tobii) | Tobiiの眼球トラッキングデバイスを使用してプレイヤーのゲーム内の視覚を広げ、第4の壁を破りましょう!視覚拡張と知覚のどちらか、もしくは両方を取り入れることが可能です。 |
お黙り (提供: ESA) | テキストや声を使うことなく、プレーヤー同士がコミュニケーションをとる必要があるマルチプレーヤーゲームを作る。 |
色と形 | 色をベースにしたゲームだが、どんな色覚異常を持つ人もプレーできるようにせよ。 |
君の喋っていることが僕には見える | すべての音に字幕を付け、その字幕の出し方(サイズや色、枠など)をプレーヤーが変更できるようにせよ。 |
スペース | スペースキーだけで遊べるゲームを作る(マウスや、他の入力デバイスも禁止) |
別の入り口 | プレーヤーが入力方法を選べるようにする。例えば、「マウスかキーボード」「傾け操作かバーチャルスティックかタップ」「コントローラーか声」など。 |
名画家 | 画風が名画家(ピカソ、クリムト、ヴァン・ゴッホなど)のそれに似ているゲームを作る。 |
チップイン | 音もしくはグラフィック(もしくはその両方)が8-bitスタイルであるゲームを作る。 |
地域の言いづたえ | 地域の都市伝説、神話、言い伝えや歴史をゲームに取り込む。 |
書庫利用券を失くしました | ジャム中に録音された・合成された音のみを使用してゲームを作る。(訳注: 利用券を失くしたので、今まで溜めていた資料が使えない=自前で作る、ということか) |
楽器の名手 | 物理的な楽器を入力とするゲームを作る。 |
公開情報 | オフライン(訳注;オンラインの誤りか?)、もしくは生データをパブリックAPIから取得してゲームに使用する。 |
蜂は勘弁してくれ! | 数に物を言わせた作戦に基づいたゲームを作る。 |
エコー・オブ・ザ・パスト | 前のプレーが次の周回に影響するゲームを作る。 |
ヴレンド | VRを見ている人と、見ていない人が協力する必要のあるVRゲームを作る。 |
クラウドコントロール | プレーに8人以上必要なゲームを作る。 |
時の神 | プレーする時間によって変化するゲームを作る。 |
インスト | すべての音が、様々な種類の1つの楽器(つまり、様々な種類のギターや、様々な種類のピアノ)から取られたゲームを作る。 |
とっかえっこ! | 2つのチームが、ジャムの途中で手がけているゲームを交換し、相手チームのゲームを完成させる。 |