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2015年01月26日

ワークショップとチームビルディングを融合させた福岡会場

沖縄会場のエントリでは企画会議がワークショップ形式で行われた模様を紹介しました。これをさらに推し進めて、チームビルディングまでワークショップに組み入れたのが福岡会場です。やり方は下記のとおりで、冒頭3時間程度を費やして実施されました。

  1. 一人一枚ずつキーワードシートを配布して、テーマから連想されるキーワードをシートに埋めていく。
  2. キーワードシートを参考にして、簡単な企画シートを作成する。これも各自が全員で行う。
  3. 自分の企画のショートプレゼンテーションを行う。
  4. 企画シートをならべて全員で投票し、順位をつける。
  5. 順位の高かった企画シートに加えて、どうしても自分の企画を実現したい人や、運営側の推薦企画を一堂に並べて、「この指とまれ」方式でチームメンバーを募る。
  6. 各々のメンバー数などを調整してチーム決めを確定する。
  7. 企画シートをもとに内容整理シートを作成し、開発スタート。

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通常チームビルディングは事前の申し込みアンケート等をみて、運営側があらかじめ決定しておき、当日に発表するやり方が一般的です。しかし、このやり方は自分たちの立てた企画を元に、いわば人気投票で企画とチームビルディングを行うという、非常にラジカルなもの。ちなみに、これができたのも参加者がほぼ全員、プログラマーだったという会場の特殊性もありました。

また福岡会場ではチームごとにリーダーとマネージャーを決め、連絡事項やスケジュール管理、見学者へのゲーム説明などは、すべてマネージャの仕事とされていました。以前はリーダーが兼任していましたが、ゲーム開発に集中させたいということで、この形式になったそうです。自分もいろいろと説明してもらいました。

結成されたチームは5つで、うち1つはアナログゲームを制作。オキュラスを用いたゲームや、Photonを用いてMMOゲームに挑戦したチームもありました。また音ゲーが2つ開発されていた点も印象的でした。

GGJ福岡会場はIGDA福岡によって主催されており、チャプターリーダーをつとめる金子晃介さんは日本の全会場を束ねるリージョナルコーディネーターでもあります。というのも金子さんはオランダ留学中に偶然GGJに出会い、現地の会場で参加したことがあるほど。この取り組みを日本でも知らしめたいと、帰国後にIGDA福岡を立ち上げてGGJ2011から福岡会場をスタートさせました。その先進的な取り組みに対して高島総一朗・福岡市長がアポなしで視察に訪れ、新聞で大々的に取り上げられたほど。いわば日本のGGJの牽引者の一人でもあります。

金子さんは「GGJでは毎年、いろいろやり方を変えて実施しています。このようなワークショップを開催したのは今回が初めてでしたが、今後もいろいろと工夫をこらして、もりあげていきたいですね」と話していました。

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2015年01月26日

IGDA琉球大学が主催した沖縄会場

GGJの会場設立には「既存のコミュニティがあり、普段の活動の流れで開催した」パターン(札幌会場のKawaz)と、「誰かが思い立って開催をぶちあげた(多くがこちら)」パターンがあります。後者だと一過性のイベントになりがちなので、できれば前者のようにGGJをきっかけとして、コミュニティ活動へと進んでいければいいですよね。まさにその方向に進もうとしているのが沖縄会場です。

会場を主催したのはIGDA琉球大学のメンバーです。IGDAにはプロフェッショナルがチャプターリーダーをつとめる地域支部(IGDA日本など)と、大学単位で設立され、学生によって運営が行われるアカデミック支部があり、IGDA琉球大学は後者のパターン。GGJを大学で開催することを目的の一つとして、同大学の大学院生らにより、2014年に設立されました。

参加者数は49名で、琉球大学の学生に加えて沖縄国際大学、県立芸大、KBC、IDAの両専門学校からも参加。一人だけでしたが美来工科高校の高校生も参加しました。さらに県内だけでなく内地からのプロのゲーム開発者も参加。ユニティからも2名のスタッフが技術サポートに訪れました。特に学生中心ということで参加者層が全体的に若く、半分以上がGGJ初心者! また芸大や専門学校生も加わり、グラフィッカー(そして女子)率が他の会場に比べて高かったのも印象的でした。もう一つ、沖縄会場では冒頭でユニティの発案により、企画会議を兼ねたアイディアソンも行われました。アイディアソンの概要は下記の通りです(詳細はスライドを参照

  1. アイディアシートにテーマに即したキーワードをチームで記入
  2. 他のチームのメンバーとアイデアシートを交換しながら感想を聞く
  3. 感想をもとにチームでディスカッションし、企画シートを作成
  4. 企画シートを集めて参加者全員で投票を行い、それを参考にしながら各チームでゲームを開発」というものです。

s1 s2ふつう、GGJではテーマに即して企画会議を行うところから開発がスタートします。しかし、ゲームジャム初心者が多い場合は、なかなか企画が絞り切れない場合が多いのも事実。こういったアイディアソンと組み合わせて運営するというのも、一つんもアイディアかもしれません(同じような取り組みは福岡会場でも行われていました。これについては別のエントリで紹介します)。

IGDA琉球大学はこれからもゲームジャムや勉強会を開催していって、学生の立場からプロと交流できる機会を増やしていきたいと語っていました。一方でプロの開発者からは「通常業務が忙しすぎて、コミュニティの運営まで手が回らないため、学生中心で回してもらえれば嬉しいし、サポートは行っていきたい」という声も聞かれました。ぜひ、ますます活動が活性化することを期待しています!

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2015年01月25日

日本最良の環境を誇るゼンリンお台場会場

国内19会場の中でも、おそらく最良の施設を誇るのが、お台場テレコムセンター駅直結のコワーキングスペース「MONO」に設置された、お台場ゼンリン会場です。

自分も昨年度に運営スタッフとして常駐しましたが、地上14階からの眺望は最高。特に夜景や朝焼けの風景は一見の価値あり、です。会場は広くて清潔、仮眠室やシャワールームまで完備されています。さらに徒歩圏内に温泉(大江戸温泉物語)も存在するなど、もう至れり尽くせり。昨年参加して、あまりの会場立地の良さに、連続参加した人も多かったのではないでしょうか?

また今年はゼンリンさんだけでなく、日本マイクロソフトさんも運営サポートに入り、プログラミング生放送さんの強力で、ニコニコ生放送の特別番組が配信されました。大物クリエイターを呼んでのトークイベントも行われ、非常にもりあがったようです。こんな風に会社やコミュニティの枠を超えて盛り上げていただいたのは、たいへん素晴らしかったですね! 本会場に限らず、今年は企業からの有形・無形のご協力をいただけましたが、その最右翼だったように思います。

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2015年01月25日

天井の高さが印象的〜バンダイナムコ会場

今年からGGJに参入したバンダイナムコ会場。なかなか適した場所が社内になく、カフェ(社員食堂)を会場にしたとの話でしたが、これが思いのほかリラックスした雰囲気を作り出すことに成功していました。要因の一つが天井の高さで、通常の開発ルームよりぐっと高かったのです。やはり天井が高いと開放感があり、リラックスできますね。

参加者はプロのゲーム開発者の割合が多く、学生が各チームに1−2名ほど交じる程度でしたが、これが思わぬ弊害を有むこともあったようです。というのも各社でゲーム開発の専門用語の意味が違っていることわかり、すり合わせに時間がかかるシーンもあったとのこと。ゲームジャムのメリットの一つに、自分の開発スキルや開発環境を相対的に感じられるところがありますが、まさにその好例だったようです。

全14チームのうち、ユニティを使ったチームが12チーム、アンリアルエンジンを使ったチームが2作みられました。また視線入力デバイスのトビー・テクノロジーズが機材協力を行い、このデバイスを用いたゲームも2作ありました。1作がUnity向け、もう1作がUnreal Engine向けで、実際にどんなゲームが登場するのか楽しみ。ボーンデジタルさんによる技術書をバーっと並べたコーナーもあり、本を片手に開発するシーンもみられました。

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2015年01月24日

国内Ustream会場リスト

国内でUstream配信を実施中です。番組風に行っているものもありますので、ぜひチェックしてみてください。

東京工科大 http://www.ustream.tv/channel/ggj2015-tut

Broadcast live streaming video on Ustream
厚木 http://www.ustream.tv/channel/shohoku-media

Broadcast live streaming video on Ustream
武蔵野 http://www.ustream.tv/channel/globalgamejam2015atpicos

Broadcast live streaming video on Ustream
福島 http://www.ustream.tv/channel/global-game-jam-fukushima-2015

Broadcast live streaming video on Ustream
軽井沢 http://www.ustream.tv/・・・/%E5%8B%9D%E6%89%8B%E3%81%AB-nii・・・
立命館 http://www.ustream.tv/channel/ggj2015-ritsumeikan

Broadcast live streaming video on Ustream
IGDA日本公式USTREAM http://www.ustream.tv/channel/igda-jp-ustream

Broadcast live streaming video on Ustream
京都会場 http://www.twitch.tv/sagzorz
Watch live video from sagzorz on www.twitch.tv
名古屋 http://www.ustream.tv/channel/ggj2015nagoya

Broadcast live streaming video on Ustream
大阪会場 http://goo.gl/u1Fb51

Broadcast live streaming video on Ustream
IGDA東北 http://www.ustream.tv/channel/global-game-jam-fukushima-2015

Broadcast live streaming video on Ustream

2015年01月24日

国内最大会場、札幌

ゲーム開発者コミュニティのKawazを中心に、ギュギュッとまとまっているGGJ札幌会場。例年、国内最大規模をほこる東京工科大学会場がバンダイナムコ会場と参加者数をわけあった結果、なんと今年は国内最大規模の会場となりました。

IMG_0241札幌会場の特徴は80名以上の参加者を数えるにもかかわらず、学生メンバーが主体で会場運営を行っていること。Kawazの伝統なのか、代々2名の学生が会場を引っ張っているそうです。Kawazにはふだんからプロやゲーム業界以外のメンバーも参加してゲームを作っており、その縁から会場の専門学校も借りられたとのこと。札幌を中心にギュッとプロ・アマ融合のコミュニティができていて、いや~羨ましいですね。外は寒いですが中は暑いです。

札幌会場の特徴は80名以上の参加者を数えるにもかかわらず、学生メンバーが主体で会場運営を行っていること。Kawazの伝統なのか、代々2名の学生が会場を引っ張っているそうです。Kawazにはふだんからプロやゲーム業界以外のメンバーも参加してゲームを作っており、その縁から会場の専門学校も借りられたとのこと。札幌を中心にギュッとプロ・アマ融合のコミュニティができていて、いや~羨ましいですね。外は寒いですが中は暑いです。

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また徹夜OKで48時間ギューッと連続して開発できること、途中に中間発表などの「余計な」イベントがないのも特徴です。「みんな、それどころじゃない。がーっと集中して作りたい」んだとか。(GGJにしては)大作ゲームに挑むチームも多く、たいてい時間が足りなくなるそうです。

参加者属性が多様で、プログラマだけでなく、アーティストやサウンドの参加者が多いのも特徴。職歴も3割がガチプロ、2割がイラストレイターなどゲーム業界外のコンテンツ制作者、2割がITエンジニアなど異業種、3割が学生と理想的な感じ。差し入れをもって見学に来た専門学校の卒業生も見られました。どんなゲームができるのか楽しみです!

付記:GGJ2014で運営リーダーだった「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 」が絶賛出版中。本人による執筆時の裏話などはこちら。

2015年01月23日

GGJ札幌会場への道

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成田から札幌に始発便で到着。東京の人間にとっては異次元の寒さ! バスで新千歳空港から札幌市内に向かいます。凍えそう&滑りそう。

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ただし、お寿司の美味さは格別ですね〜。すすきのの寿司屋で海鮮丼を堪能。これに茶碗蒸しとお椀がついて980円! 素晴らしい。

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やっとこさ札幌会場につきました。外は寒いですが中は盛り上がっています! 気がつけば日本最大の会場になってしまいました。

2015年01月23日

ゼンリン3D都市モデルデータGGJ特大号

ゼンリンさんから従来のオタクシティ(秋葉原がモデル)に続いて、3都市の3D都市モデルデータがGGJ向けに提供されることになりました。この機会をぜひご活用ください。

■3D都市モデルデータについて

ゼンリンが作ったリアルな都市モデルデータ(FBX形式)をGGJ参加の皆様にご提供します。レースゲームや景観シミュレーションに最適です。Unity等に取り込みが可能です。

Unity Asset Storeで無償公開中の「Japanese Otaku City」に続き、GGJ2015では以下のエリアを公開いたします。

<公開エリア>

・札幌駅周辺

・東京タワー周辺

・横浜みなとみらい周辺

以下のフォームから申請をお願い致します。

■いつもNAVI 無償APIのご紹介

位置情報ゲーム開発等目的に応じた地図機能、自由なデザインレイアウトを組み込むための開発ツールです。PC、携帯、スマートフォンなどの端末を問わず、各種Webサービスで当社の地図サービスをご利用いただけます。

地図の検索機能として「住所検索」や「郵便番号検索」、「ルート検索」や「施設検索」など当社のあらゆる検索機能がご利用いただけます。

以下URLより登録していただければ利用可能です。

■遵守事項

※ご利用終了後は、各種ファイル等の削除・破棄をお願いいたします。「Global Game Jam 2015」での開発利用の目的以外でのご利用はご遠慮ください(アップロードしたゲームを廃棄する必要はありません。生データだけを削除いただければOKです)

※いつもNAVI-無償版APIでは月間5,000PVを上限としております。 5000PVを超えそうな場合は以下までご連絡ください。

■ゼンリンGGJ問い合わせ先 hackathon@zenrin.co.jp

2015年01月22日

GGJ2015の実績リスト

GGJ2015の実績(Diversifiers)について、例年同様にゲーム翻訳者の長尾龍介さんがブログで日本語訳をアップされたので共有させていただきました。実績はゲームの投稿ページでタグとして機能するので、たくさん実績を作るとそれだけヒットされやすくなります。もし時間があれば、積極的にチャレンジしてみてください(自己申告制です)

1. Noise Generator: The mechanic of the game is based on players having to stay in constant communication with each other.

1. ガヤジェネレータ:プレイヤー同士が常に相互にコミュニケーションをとり続ける必要があるゲーム。

2. Folk: The game uses a folk or indigenous art style of your region.

2. フォークゲムリラ:所属地方の伝統的ないし固有のアートスタイルを使ったゲーム。

3. NES: Make the game playable on an old school console, either directly or through an emulator.

3. ハードが手元にNEEEっS:古典的なゲーム機で直接ないしエミュレータ経由でプレイ可能なゲーム。

4. Wrist Watcher: The game is playable on a smart-watch, or uses wearable technology in some way.

4. バグもパッとマキモドセ:スマートウォッチでプレイ可能か、何らかの形でウェアラブルデバイスを使用するゲーム。

5. Clueless Parents: The game helps kids teach something to their parents or other family members.

5. そんな大人、教育してやる:子供たちが保護者や家族に何かを教える一助となるゲーム。

6. Batch Job: The game is a batch file from any operating system, using command line tools found in an out of the box installation.

6. バッチゲー:いずれかのOS用のバッチファイルで、工場出荷状態で使用可能なコマンドラインツール(だけ)を使ったゲーム。

7. Chimera: The game is played partly as a digital and partly as a non-digital (board, card, etc.) game.

7. キメラ:デジタルパートとアナログパート(ボードゲーム/カードゲームなど)を組み合わせたゲーム。

8. Hyper-Local: The game is set in your town/city and contains elements locals can identify, while still being entertaining for a global audience.

8. ジモティー御用達:出身町/都市を舞台として地元住人に元ネタがわかる要素を含みつつも世界各地のプレイヤーが楽しめるゲーム。

9. Can I Try?: Any spectator of the game automatically becomes a player as well.

9. 飛び入り歓迎:観戦者が自動的にプレイヤーになる仕様のゲーム。

10. This is How it Feels: The game raises awareness of how hate speech or unfair accusations feel, and what kind of effect they have on their targets.

10. 痛感型ゲーム:ヘイトスピーチや不当な誹謗中傷を受け手がどのように感じ、どのような影響を受けるかについて考えさせるゲーム。

11. Stephen Hawking Can Play This: In the game everything (including any menus) can be navigated with one button, without any need for quick / precisely timed presses.

11. ワンタッチプレイ:メニューを含むすべての操作がボタン1つで可能で、素早い/正確なタイミングのボタン押しを必要としないゲーム(※原英文の表現が問題になりそうなので、ワンクッション入れました。仕事で遭遇しても訳注で申し送りつつそうするところです)

12. Eagle Ear: The game is primarily visual, but is also playable by visually impaired players, either through audio design, or through a screenreader (VoiceOver, Talkback, JAWS etc).

12. フレンドリー・ゼロ:基本は視覚ベースでありながら、オーディオデザインもしくはスクリーンリーダー(VoiceOver、Talkback、JAWS などの画面読み上げソフトウェア)を通じて目が不自由なプレイヤーでもプレイ可能なゲーム。

13. Relatively Speaking: A game based on the 100th anniversary of Einstein’s theory of general relativity, which explained that massive objects cause a distortion in space-time, such as light bending around black holes.

13. 相対的一般論:ブラックホールの近くでは光が屈折するなど重量の大きい物体が時空を歪ませることを説明した、アインシュタインの一般相対性理論の発表100周年をモチーフにしたゲーム。

14. Public Domain Class of 2015: Make a game based on the works entered to Public Domain on 1st January 2015 – for instance works of Wassily Kandinsky, Edvard Munch, Edith Sitwell, Piet Mondrian, Antoine de Saint-Exupery, Felix Nussbaum, Filippo Tommaso Emilio Marinetti, Glenn Miller, Flannery O’Connor, and Ian Fleming (cough, James Bond, cough), depending on your country.

14. パブリック・ドメインへようこそ2015年版:2015年1月1日付けでパブリック・ドメイン入りした作品をモチーフにしたゲーム。一例として以下の作者による作品が該当する:
・Wassily Kandinsky ワシリー・カンディンスキー (画家)
・Edvard Munch エドヴァルド・ムンク (画家)
・Edith Sitwell エディス(イーディス)・シットウェル (詩人)
・Piet Mondrian ピエト・モンドリアン (画家)
・Antoine de Saint-Exupery アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリ (作家)
・Felix Nussbaum フェリックス・ヌスバウム (画家)
・Filippo Tommaso Emilio Marinetti フィリッポ・トンマーゾ・エミリオ・マリネッティ (詩人)
・Glenn Miller グレン・ミラー (ジャズ・ミュージシャン)
・Flannery O’Connor フラナリー・オコナー (作家)
・Ian Fleming イアン・フレミング (小説家、ジェームズ・ボンドシリーズ原作者)

15. Code for Good (Sponsored by Intel): Make a game with the goal of improving literacy, or inspiring interest in science, technology, engineering and mathematics (STEM) fields.

15. 大義あるコーディング(Intel社協賛):識字率を改善すること、もしくは科学、技術、工学、数学(STEM分野)への興味を想起させることを目的としたゲーム。

2015年01月22日

Unityが特別キャンペーンを実施中

GGJ2015にあわせて、さまざまな企業が特別キャンペーンを実施中です。このたびUnityからアセットストア$200券が当たるプレゼントキャンペーンが実施されることになりました。参加方法は下記の通りです。

  1. GGJ2015に参加して、Unityを使ってゲームを作る
  2. Twitterで作ったゲームについて、2つのハッシュタグとゲームのURLをつけてつぶやく
    #ggj15
    #madewithunity

また、別途Unity Proが当たるダブルチャンスも実施中です。詳しくは会場で運営責任者にお問い合わせください。