カテゴリー別アーカイブ: GJJについて

GGJ2018の実績で日本語訳を公開

GlobalGameJamでは毎年、テーマとは別に「実績」が公開されます。これは上級者向けの努力目標のようなもので、開発したゲームが特定の内容を含んでいると、該当する実績を獲得できます。獲得はゲームのアップロード時にタグとして設定され、複数の実績を獲得したタイトルはそれだけ検索されやすくなるという仕組みです。余裕があれば、ぜひ挑戦してみてください。

なお、今年も実績の日本語訳作成には有働篤人さんにご尽力いただきました。有馬さん、ありがとうございます。

実績名 内容
例のゲームのようなもの 優しさの選び方がどのように世界を変えて行くかを見ることができるゲームを製作する
地図家 MapboxのUnity用Maps SDKを使用して、位置情報を使うゲームを製作する
揺らされて ハプティクス(バイブレーション/振動)を使用して、見えない人・聞こえない人にも遊べるゲームを製作する
タップで全てを タイミングの良い1つのタップ・クリックで遊べるゲームを製作する
これではっきり見える ハイコントラストなゲームを製作する。コントラスト比の基準は4.5:1以上です。調べるには、https://webaim.org/resources/contrastchecker/を使いましょう
基本は抑えてます 4つの最も頻繁に見られるアクセシビリティに関する課題をすべて解決したゲームを製作する。4つの課題とは: 1. キーコンフィグがあること 2. すべてのテキストが大きく、はっきりしている 3. 聴覚に頼るゲームではない 4. 色の見分けがつかないとプレイできないゲームではない
応答どうぞ スピードやサイズなど、ゲームプレー中の広い範囲のプロパティを変更できるようなゲームを製作する
僕に見せて プレーヤーがゲーム中の絵やコントラストを自分の好みに合わせられるように、色がカスタマイズできるゲームを製作する
ダンボールチャレンジ グラフィックに切り抜いたダンボールを使用する
丸くなって ピクセル・ボクセルアートではなく、円や球を使う
知らないもの ゲームの雰囲気が80年代のポップソングにインスパイアされている
私の目は耳なのだ すべての音がなんらかの形で目に見える形になっている。普通に聞こえる人と同じ量の情報のフィードバックが与えられるようにする
ステンドスプライト グラフィックが全てステンドグラスのように見えるゲームを製作する
プレーヤ・リミックス 中心となるギミックがプレーヤにサウンドエフェクトのリミックスをさせるゲームを製作する
ビートボックス ゲーム中に使われる音が全て自分の声や体を使って作られているゲームを製作する
誇らしげに吹聴しろ! サウンド及び音楽が楽器や現実世界にあるものを使って作られている(シンセサイザーやコンピュータで作った音は禁止)
テーマソングを作曲して歌え! 他のJammerとバンドを組んで、ゲームのテーマソングを作曲して録音する。歌詞がついていることが条件
大胆な選択 そのゲームには絶対に合わないスタイルの音楽を使用する
あなたの罪業にオタマトーンを オタマトーンをリード楽器に使用する
.COM-パクト ゲームファイルの大きさが64KB以下である
GGJ, お誕生日おめでとう! 10年以上前に公開されたハードウェア(もしくはそのエミュレータ)を使用して開発を行うか、ゲームプレーの一部に組み込む
とっても社交的 ソーシャルネットワーキングサービスのAPIを使ったゲームを製作する
上下逆 ゲームシステムの一つ以上をデザイナがプログラムし、主なグラフィックをプログラマが製作する
フラクタリシャス ズームインしたり、ワールドを広げるとそれ自身の中で繰り返すパターンを元にしたゲームを製作する
制御されて メインキャラクターや乗り物が間接的にのみ動かせるゲームを製作。例えば、バリアや障害物を置いて、キャラクタの動きに影響を与えるということです
1分で行くから 30秒以内に終わるゲームを製作する
近づきすぎないで 2つのキャラクターが、ともにアクションを起こさないとならないが、近づきすぎてはいけない協力型ゲームを製作する
パワーダウン 進むには能力を失わないといけないゲームを製作する
振り返って レトロなコントローラを使うゲームを製作する。今時のものを使ってはいけませんよ!
ワーレン・ロビネット作 隠し要素やイースターエッグのあるゲームを製作する
はねをもつフレンズ 鳥が主人公もしくはメインキャラクターであるゲームを製作する
昼と夜 ゲームのギミックの一つに、「昼」モードと「夜」モードを切り替えないと進めないものを組み込む
翻訳の狭間で 言語設定が違うと、違うゲームプレイになるゲームを製作する
回文 ゲームのストーリーが始まったのと同じように終わるゲームを製作する
てめーの話じゃねーんだぜ、ベイベー ゲームプレーがNPCの視点から見たものである
書簡風の 一連の手紙や日記、新聞の切り抜きのみを使ったゲームを製作する
その後のお話 他のほとんどのゲームがエンディングを迎えた後の世界を描いたゲームを製作。例えば: お姫様が救出された後・ラスボスを倒した後・キルスクリーンバグの後の世界 など
今なんつった でっち上げた言語によってストーリーが語られるゲームを製作する。ゲーム中の文章・物語・ナレーション全てについてこれが当てはまらなければならない
収束? 多くの始まり方があるが、エンディングが1個しかないゲームを製作する
隠された深み 主人公が最初に自分が思い描いた物と違うゲームを製作する
ポリグロット 2つ以上の言語をサポートするゲームを製作する
Special:Random まず、Wikipediaでランダムな記事を取ってくる(訳注: この実績のタイトルとなっているページをwikipediaで探すとできます)。その記事をゲームに取り入れると解禁(ズルしないでください!)
ファイナル・カウントダウン 製作時間の最後の1時間に 別 の ゲ ー ム を製作する
発端 投稿したゲームの中に、全く違うゲームが存在すると解禁される。両方のゲームがテーマに沿っている必要があります

 

 

 

GGJ2016が終了しました

GGJ2016が終了しました。今年は全国19会場で603人が参加し(公式サイトでの登録者数ベース)、113本のゲームが開発されました。特に今年は「RITUAL」(儀式、習慣)というテーマにもとづき、大きく「地域の伝統的な祝祭や習慣にもとづくゲーム」「儀式や習慣という言葉自体から発想が広げられたゲーム」という、二つの傾向が見られました。参加者にとっても地域の文化を見直す良い機会になったのではないでしょうか?

完成したゲームは公式サイトにアップロードされ、自由にプレイできるようになっていますので、ぜひチェックしてみてください。ゲームの一覧を調査することで、何か新しい傾向が見られるかもしれません。

GGJ2016プレイパーティ情報

GGJでは毎年、終了後に開発したゲームを持ち寄ってプレイパーティが世界各地で開催されます。GGJ全体での「ふり返り」を通して、参加者同士で交流を深めたり、ゲームを遊んでレビューしあったりするのが、その目的です。ぜひ参加してみてください。

2月5日(金) 19:00〜 東銀座【申込み・詳細

2月6日(土) 13:00〜 福岡【申込み・詳細

2月11日(木・祝) 15:00〜 渋谷【申込み・詳細

2月13日(土) 15:00〜 大阪【申込み・詳細

2月20日(土) 15:00〜 札幌【申込み・詳細

完成したゲームをアップロードするやり方

前回のエントリーに引き続き、完成したゲームをアップロードするやり方について、GGJ公式から提出されたスライドが訳出されました。GGJでは作成されたゲームはすべて公式サイトにアップロードされ、誰でも無料で自由にプレイすることができます。それだけに、せっかく作ったゲームでも、ちゃんとアップロードされなければ、非常に勿体ないことになります。ぜひこの手順をみながら、確実にアップロードしてください。

最大のポイントは「二日目の午前中までにゲームのプロジェクトを作成して、登録しておく」ことです。とりあえずタイトルだけでもかまいませんので、プロジェクトを作成して、参加チームメンバーを追記しておきます(公式サイトへの参加者登録と一緒にやっておくといいでしょう。こちらのエントリーも参照してください)。これで安心してゲーム制作に没頭することができます。

なおアップロード時には、必ずゲームをダウンロードしてプレイ可能な状態になっているか確認することと(毎年けっこうな数の「起動できない」ゲームが発生します)、画面写真、できればゲームのプレイ動画をYoutubeなどにアップロードして、リンクを張ることをオススメします。作ってアップロードしたゲームは、実際に遊ばれてナンボです。気をつけてくださいね。

素材サイトとライセンスについて

ゲームジャムでは時間やスタッフの制限(プログラマーしかいない!)から、アセットストアやインターネット上にあるフリーの素材を使用してゲームを作ることがよくあります。

しかし、パッと見て自由に使えるように見えても、実際はさまざまな制限がかけられていたり、クレジットの記載が必用だったりすることがあります。特にサウンド素材については開発終盤のバタバタした状況の中で実装されることが多いため、注意が必要です。

こうした中でユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの鎌田泰行氏が、ゲームジャムに使えるさまざまな素材サイトとライセンスに関する注意事項をまとめたスライドを発表されています。とても役にたつ知見が満載されているので、ぜひチェックしてみてください。

GlobalGameJamはゲームを作るだけでなく、ゲーム開発者がライセンスや著作権について学ぶ好機でもあります。IGDA日本アカデミックブログでは、作品をアップロードする前に行っておく権利処理のやり方についても解説されていますので、あわせて御確認ください。

GGJ参加者向け情報:公式サイトへの参加者登録について

GGJに毎年参加されている方にとっては言うまでもありませんが、GGJに参加するためには

・ローカルサイトでの参加登録
公式サイトでの参加登録

という2種類の登録が必用です。GGJは世界規模のゲームジャムイベントなので、参加者を一括して登録・管理する仕組みが必用になるからです。

ただ、登録サイトが英語表記なので、ちょっとわかりにくいんですよね。そこで追加課題も翻訳してくれた、札幌会場の有働篤人氏が登録マニュアルを作ってくれました。参加者の皆様におかれましては、ぜひ内容を御確認の上で、各自登録をお願いします。

登録締切はGGJ二日目の午前中です!

 

開発されたゲームをもちよってのプレイパーティを行います

GlobalGameJamはコンテストではありません。「集団による学び」が掲げられた人材教育イベントです(これにはGGJがもともとIGDAの教育専門部会によってスタートしたという背景もあります)。そのためには「ただ、作って終わり」なのではなく、きちんとした「ふり返り」を行うことが大切です。開発したゲームを展示して、さまざまな人にプレイして感想を聞いたり、まわりの人々が作ったゲームをプレイして、自分たちのものと比較してみたり。さらには自分たちの会場だけでなく、他の会場のゲームも実際に試してみたり、参加者同士で交流してみたり。こういうのが大事なんですよ、ゲームを作るのと同じくらい。

というわけでGGJの翌週末にプレイパーティを企画しました! 軽食や飲み物を用意致しますので、ぜひGGJで作ったゲームを持参して、みんなで遊んだり、交流したり、楽しみませんか? 会場は東銀座のドワンゴ会場です。GGJに参加できなかった方でも、どんなゲームが作られたのか、ぜひ遊びに来て確かめてください。お待ちしています!

日時:2月5日(金) 19:00-21:00(開場18:30)
会場:GGJ2016ドワンゴ会場@東銀座(東京都中央区築地1-13-1 銀座松竹スクエア13F ドワンゴセミナールーム)
参加費;100円

詳細・申込み

 

GGJ2016で追加課題が発表されました

GGJでは毎年、テーマとは別に「Diversifier」 (追加課題)が提示されます。これは開発チームがゲームを制作するにあたり、意識して取り組むべきサブテーマのようなもので、完成したゲームが下記いずれかの課題をクリアしていると、ゲームの公開時に「この追加課題をクリアしました!」と自己宣言できます(ゲームの「実績」と似ています)。クリアした追加課題は公式サイトにアップロードする時にタグとして使用できるので、より多くの追加課題をクリアしたゲームほど後から検索されやすくなる特典があります。

制限時間内にテーマに沿ったゲームを完成させるだけで大変ですが、その上で余裕があれば追加課題にも挑戦してみましょう!(翻訳:有働 篤人・札幌会場

■コミックブックの色(Comic book colours)
内容:4つの色を使用するゲームを作れ(コントラストを重視せよ)。
関連分野:アクセシビリティ・アート・デザイン・普遍性

■IKEAがきちんと決着をつけた(IKEA Got It Right)
内容:口頭・記述にかかわらず、ゲーム内で言葉(テキスト)を使用してはならない。当然ながら、説明書きにも使用してはならない。
関連分野:普遍性・アクセシビリティ

■バーズテイル(吟遊詩人の物語)(The Bard’s Tale)
内容:2016年はシェイクスピア没後400年。彼の作品に基づいたゲームを作れ。
関連分野:コンテンツ

■地域の人のためのローカルなゲーム (A local game for local people)
内容:自分の国・都市・GGJの参加者を取り上げたゲームを作れ。
関連分野:コンテンツ・テーマ

■一体全体どこなんだ (Where in the world is…)
内容:ゲームプレーやアートが、プレーヤーの地理的位置で変化するゲーム。従って、プレー体験は地球上の誰にとっても、全く違うものとなる。
関連分野:アート・コンテンツ・デザイン・普遍性

■クラウドソース(Crowd sourced)
内容:見ている人も一緒に遊べる!
関連分野:デザイン

■退却も降参も許されない (No retreat, no surrender)
内容:主人公がいかなる時も前進しかできない。
関連分野:アート・コンテンツ・デザイン・テーマ

■キャプチャ・アンド・プレイ(Capture and Play – Bluetooth)
内容:BluetoothデバイスとBluetooth機能が搭載されたPCとの組み合わせで、デバイスの存在がゲーム中の何かに働きかけるようなゲームを作れ(アイテムが増えたり、敵が増えたり、チャレンジャーが出てきたり、もしくは即席の協力プレーだったり…)
関連分野:コード

■制御せよ(Take Control)
内容:キーボードやコンソールのコントローラ(PS3コントローラなど、ゲーム機で使われるコントローラを指す)のかわりに、自作したコントローラを使用せよ。
関連分野:デザイン・アクセシビリティ

■マルコ・ポーロ(Marco Polo)
内容:画像出力の一切ないゲームを作れ – すべての情報が、音を使ってプレーヤーに伝えられるのだ 。
関連分野:アクセシビリティ・オーディオ

■ガンジーのゲーム (Gandhi’s Game)
内容:このゲームには暴力を一切含んではならない。あらそいはすべて理論的に解決される。
関連分野:デザイン・テーマ

■背中に片手をくくりつけられているんだ(One hand tied behind my back)
内容:片手でプレーできるゲームを作れ。モバイルゲームならば、そのデバイスを握って、かつゲームをプレーするところまで片手でできるようにすべし〜すなわち、親指だけでプレーできるようなゲームである。デスクトップゲームならば、マウスだけとかキーボードだけ、という縛りである。
関連分野:アクセシビリティ・デザイン・社会貢献

■マルチジャマー (Multijammer)
内容:同一タイムゾーンにある、別の会場の参加者と協力せよ 。
関連分野:超越

■ストーリーモード(Story Mode)
内容:カットシーンやテキストボックスによるプレーの中断があってはならない。プレーヤーの行動だけでストーリーを語れ。
関連分野:コンテンツ・デザイン・アクセシビリティ

■無限性(Infinite)
内容:世界が(プログラムの)手順のみで作り上げられていくゲームを作れ。
関連分野:コード・コンテンツ

■おしゃべり(Loudmouth)
内容:音素材がすべて、口頭で発せられたゲームを作れ。
関連分野:オーディオ

■あれはなんだったんだ?(What was that?)
内容:すべてのサウンドについて、それを発したものに由来したサウンドではダメ。
関連分野:オーディオ

■ワーク・アンド・プレイ(Work and Play)
内容:先に進むために、プレーヤーがコーディングするもしくはコーディングを学ぶことを要するようなゲームを作れ。
関連分野:コード・社会貢献

■誰か、子供に配慮してくれないのかい?(Won’t somebody think of the children?)
内容:子供の作った芸術作品をゲームに取り入れよ。
関連分野:超越

■コンパニオン・スクリーン(Companion screen)
内容:モバイル端末を、違うモードやゲームの違う部分を表示するための追加スクリーンとして使うようなゲームを作れ。
関連分野:コード・デザイン

■同じ立場で(Common Ground)
内容:互いに能力差がものすごくあるプレーヤー同士でもプレーできるゲームを作れ。
関連分野:アクセシビリティ

■Twitchが遊ぶ (Twitch協賛) (Twitch Plays)
Twitch上の大衆が同時にプレーすることを想定した、生配信できるようなゲームを作れ。
関連分野:Twitch

■少しも気にならないのか?(iThrive Games協賛) (Do You Even Care?)
内容:iThriveの専門家の作ったガイダンスをもとに、ティーンエイジャーに「共感」を教えるようなゲームを作れ。ガイダンスはここから閲覧できる(英語)。
関連分野:iThrive

訳注:iThrive Gamesはポジティブ心理学の理論に基づき、青少年を対象にアイデンティティ形成を促すためのゲームを開発している団体です。

今年もやります!「GlobalGameJam Radio」

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GGJは世界規模のゲームジャムイベントですが、会場内でゲームを作っていると、他の会場のことがわかりません。いわんや世界規模の広がりというのを、なかなか実感する機会がありません。そのため、これまでTwitterでハッシュタグをつけて会場風景の写真を投稿したり、ストリーミング中継をしたりと、さまざまな工夫が行われてきました。しかし、ゲーム開発に忙しい中では、なかなかTwitterやUstreamをチェックする暇がありません。そこで、もっと「ながら」で楽しめるコンテンツで、世界の広がりやつながりを感じられるようなものとして、2013年から「GlobalGameJamRadio(GGJR)」がスタートしています。

GGJRはGGJ本体によって行われるストリーミングラジオ番組で、各会場をリレー形式でつないでいき、好き勝手に喋ってもらおうという試みです。使用言語は英語だけでなく、各会場のローカル言語で話すことができます(日本語でも、もちろんOK!)。内容もテーマも自由ですので、どんなカオスな番組になるか想像もつきません。こんな風に言語も内容もバラバラな放送をBGMにゲーム開発を行えば、少しはGGJの世界的な広がりを感じられるようになるのではないでしょうか……?

現在運営責任者向けに放送の予約が行われています(申込みサイトはこちら)。さっそく自分(小野憲史)が運営サポートを行うドワンゴ@東銀座会場でも申し込んでおきました。配信日時などが決まったら、こちらでお知らせします。

【以下参考訳】

僕の名前はロブで、GlobalGameJamが大好きです。さまざまな専門分野の参加者が一緒になって、何かを短時間で作り上げるのを見のが大好きです。時間にせき立てられながら、参加者が共通のゴールに向かって働いていくことで生まれるエネルギーが大好きです。そしてなにより大好きなことは、これが世界中のイベントということです。GGJに参加した時、人々は世界中の人々の経験をわかちあっています。

GlobalGameJamRadio(GGJR)をやりたいと思ったのは、すべての人にGlobalGameJamの世界的な広がりについて感じてもらえるための手助けをしたいと考えたからです。この試みに参加してもらえるとすごく嬉しいです。

ここでGGJRの番組配信について、人々がチャンネルをあわせてもらえるように、ちょっとだけTIPSを紹介します。できるだけ短く済ませますね。

ルール

  • GGJはすべての年代の人向けのイベントなので、GGJRも同様です。成人向けの内容は禁止です。たくさんの時間帯で配信されるので、成人向けコンテンツが適用される時間帯というのはありません。ある地域で午前2時でもある地域では午前10時だったりします。
  • 番組内で地域毎のスポンサーについて話をしたり、感謝するのはかまいません。しかしそのことによって対価を得てはいけません。広告は入れられません。
  • 番組内で配信されるすべての素材は許諾を得ていなければなりません。つまり事前に許諾をとっていなければ、商用素材(コピーライトが発生するもの)は配信できないということです。同様に参加者についても、許諾をとっていなければ番組内で配信してはいけません。
  • 配信は時間厳守です。過去に複数のスロットが重複してしまうことがありました。こういったことがないように、各会場からの番組配信は厳密に行われます。
  • そしてどうか、どうか、どうか、すべての地域でGGJが開始されるまで、テーマは絶対にもらさないでください。

ルールについては以上です。以下は楽しめるようにするための提案です。

  • 番組は事前に録音したものを配信しても、ライブ放送でもかまいません。録音しておくとコンテンツをちゃんと編集できますし、スタイルも調整できますし、時間もあわせられるので良いでしょう。一方でライブも素晴らしいと思います。会場の真の熱気を伝えられるからです。
  • あなたの番組はあなたのものです。あなたのやりたいようにやってください。
  • 少なくとも半分はおしゃべりを入れて、音楽だけということにしないでください。参加者にインタビューしたり、ゲーム業界について話をしたり、会場について話したり、作っているゲームについて話したり、なんでもいいです。あなたの番組についてリスナーが注目を集める手助けになります。
  • 好きな言語でしゃべってください。あなたの地域の言語でOKです。他の人々が理解できないかも、なんて考えなくてかまいません。あなたが楽しそうに喋っていれば、自然に人々が耳をそばだててくれます。
  • ラジオは映像がありません。何が起こっているか言葉で説明してください。おおげさすぎるかも、なんて声を落とさなくても大丈夫ですよ!
  • マイクに向かってまっすぐ座って、笑顔でしゃべってみてください。これだけで全然違います。
  • 食べたり、飲んだり、チューインガムを噛みながら話すのは止めましょう。自分では静かにしていると思っていても、けっこう耳障りです。
  • 適切に呼吸しましょう。息をとめて喋ると、深刻な事態に陥りますよ。
  • ラジオはマスメディアです。つまり一人の言葉が大勢につたわります。何千人もの人に対して喋っているのだということを意識して、話題を選択してください。
  • 始める前に、どれくらいの時間で配信するか決めておきましょう。途中からあわてて喋り出すのも、最初から時間配分を決めておくのも、結局は一緒ですよね。
  • 番組の時間帯は想定されるリスナーにあわせてください。事前にしっかりと宣伝しない限り、あなたの番組は埋もれたままです。自分の会場であったり、あなたが良く知っている会場向けに配信したりするのであれば、そうした会場の参加者が聞きやすい時間帯を選んでください。
  • GGJが始まる前に時間をとって、配信ツールのテストをしてみてください。我々もまた、皆さんがちゃんと番組内でリレー中継ができるかどうか、テスト用の配信を行う予定です。
  • 音楽だけでなく、映像も同時に配信することもできます。大歓迎です!
  • 番組ハッシュタグはこちらです。#ggj16
  • 楽しんでください! あなたが楽しむことで、リスナーを楽しませるチャンスも増えることでしょう!

 

ニコ生でGGJ2016の特別番組を配信

スクリーンショット 2016-01-11 14.47.501月12日の午後7時からニコニコ生放送の「電脳空間カウボーイズZZ」で、「全世界3万人が参加するグローバルゲームジャム2016大特集!」が配信されます。

===以下番組紹介転載===

キミもゲーム開発者になりたくないか!? 制限時間は48時間。その場で集まった人間たちでチームを組み、与えられたテーマに添ってゲームを開発する。 今回の電脳空間カウボーイズでは全世界3万人が参加する世界最大のゲーム開発イベント「グローバルゲームジャム」を徹底特集! UNITY大前広樹氏など、過去の参加者へのインタビューを交えた本格特集!

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また、本放送に先立ってUEI代表の清水亮さんのブログ「shi3zの長文日記」で、番組配信に関するエントリーが作成されています。

ちなみに自分(小野憲史)が初めて開発参加したGGJ2012で、自分が参加したチームは輪投げがモチーフの「Wanage」を作りましたが、清水さんはトロ父として知られるビサイド南治一徳さんと、Twitterアイコンで戦うネットワークアクションゲームを作られました。

その時の一部始終が赤裸々に記されたブログはこちら。

どんな番組になるのか自分も楽しみです。