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GGJ2024多様性リスト

ゲームジャムに慣れてくると、次第に似たようなゲームになりがちです。そこで、GlobalGameJamではゲームの多様性を高めるために、Diversifiers(多様性)という概念が取り入れられています。以下は公式サイトに記されている内容の妙訳版版です。ゲームのアップロード時に、自分たちのゲームが下記の特徴を備えている場合、最大4つまで「タグ」として選択することができます。多様性のタグが増えれば増えるほど、自分たちのゲームが注目される可能性が高まります。

多様性は週末のジャム開発にさらなる楽しみやチャレンジを加える素晴らしい方法です。時には、範囲を限定したり、アイデアを洗練させたりするのにとても役立ちます。これらは、テーマの主な焦点と並行して、あなたのGGJゲームに追加するために選択することができる完全にオプションの制約です。それはあなたのゲームが群衆から際立つのを助けることができ、あなたは提出時に4つまで選ぶことができます!

スポンサーからの提示

  • ネバーギブアップ – (dot big bang): 今年はゲームにとって厳しい年でした。状況が悪化していても、プレイヤーは決してあきらめないということを示すゲームを作ってください。
  • Game with Friends(Hathora): 「Hathoraを任意のゲームエンジンと組み合わせて、オンライン専用サーバーのマルチプレイヤーゲームを制作してください。Hathoraチームによって決定された上位4作品には、今後のマルチプレイヤーゲーム開発のために、Hathoraで500ドルの追加クレジットが与えられます! Hathoraを試すには、こちらからDiscordに参加してください。ジャムが始まる前に、サンプルゲームでデプロイしてみることをお勧めします。
  • フル・オブ・ビーンズ(Tranzfuser): ベイクドビーンズはイギリスの珍味で、この言い回しで使われる場合は熱意とエネルギーを表します。最終的なゲームには、抽象的なものであれ、文字通りのものであれ、その中間であれ、このイギリスのことわざの要素を取り入れるべきでしょう。私たちはこのゲームをプレイした後、「豆がいっぱい」という気分になることを期待しています! あなたのチームが英国を拠点に活動している場合のみ、この実績を使用してください。
  • ReadSpeakerでゲームをレベルアップ(ReadSpeaker) – ReadSpeakerプラグインパッケージは、GGJ 2024ゲーム開発の旅において、よりアクセシブルなデザインを可能にするユニークなパワーアップを提供するためにオーダーメイドされています。ReadSpeakerのオフラインAIボイスジェネレーターを組み込むことで、ダイナミックなランタイムボイスダイアログをシームレスに追加し、プレイヤーの没入感を高め、すべてのプレイヤーにとってよりインクルーシブなゲームを作ることができます。
  • インパクトのあるプレイ – (dots.eco): ゲームプレイと環境への影響を融合させましょう。Dots.ecoの環境リワードを実装し、野生生物の生息地保護に貢献し、ゲームのKPIを向上させることで、環境にプラスの影響を与えながら、ゲームをPlay-to-Impactモデルに変身させましょう! Dots.ecoに参加して、ゲームと現実の環境への影響を融合させましょう。
  • 共有は思いやり – (Github): 応募作品のソースコードをGitHubの公開リポジトリで共有し、応募作品ページにURLを記載しましょう。
  • 可能性を探る – (Leonardo.Ai): Leonardo.Aiのクリエイティブ・スイートを使ってアセットを作成し、ゲーム内で披露してください! キャラクターのコンセプトアートを作ったり、完成した環境を作ったり、自分のアートワークのバリエーションを作ったりしてください。私たちのツールは、AIの力を使って画像や3Dテクスチャを生成、強化、編集するのに役立ちます。AIがあなたの創造性を刺激し、パイプラインをスピードアップするのに役立つ方法をご覧ください。250ドルの現金と600ドル相当のLeonardo.Aiサブスクリプションをあなたとあなたのチームにプレゼントします! さらに、チャレンジが終了したら、あなたのゲームをGlobal Game Jamの公式記事で紹介します! 登録はこちらから。
  • オーディオによるストーリーテリング – (WeLoveIndies): サウンドと音楽を使って、ゲームのアイデアとドラマツルギーを形作りましょう。豊かで生き生きとした音の世界を目指しましょう。リアルさと創造性のバランスをとってください。

アクセシビリティ

  • ハーモニウス:音がなくても遊べる音楽ゲームやリズムゲームを作りましょう。
  • ランチ・スペシャル:片手で遊べるゲームを作りましょう。もう片方の手はサンドイッチが持てるように、自由にさせてください。
  • 知らないことは助けにはなりません:ゲームに障害を持つプレイヤーへの配慮を組み込んでください。そのうえで、GGJサイト上のゲーム説明文にその旨を書き加えてください。

アート

  • 炭鉱夫:木炭(どんな形でも)だけを使って、ゲームのすべてのアートを作ってください。
  • フルスチームアヘッド:2024年1月1日、『蒸気船ウィリー号』のミッキーマウスがパブリック・ドメインになります。ウォルト・ディズニーがミッキーマウスの著作権を保有することはもうありません…。ミッキーについてのゲームを作る準備はできていますか? ミッキーと一緒に? ミッキーの船で? 昔ながらのモノクロスタイルで? 免責事項:著作権が切れるのは『蒸気船ウィリー号』のみで、それ以降のバージョンのミッキーマウスではありません。
  • ウッドストックの雰囲気:ゲームのアートがサイケデリックなスタイルで描かれてる場合、この実績を達成できます。

オーディオ

  • Mouthing Off:オーディオはゲームデザインの重要な要素ですが、たくさんのDAWやMIDIキーボードがあり、選ぶのが大変です! そこで、私たちは基本に立ち返ります! この実績では、ゲーム内のすべてのオーディオファイルを肉声で作らなければなりません! 歌、ビートボックス、インパクトのためのちょっとしたリップスマックはすべて許可され、奨励されます! 必要に応じてソフトウェアを使って音声ファイルをトリミングしても構いませんが、人工的に作られたものであってはいけません。グッドラック!
  • 視点:ゲームプレイの少なくとも一部に、異なる、または複数のリスナーの視点を通して聴くメカニクスを含めましょう。たとえば…
    • 仮想コンサートを録音するために複数のマイクを設置する。
    • マイクとカメラを使って敵の動きを探る。
    • マイクの配置やマルチチャンネル録音の制約を物理的にシミュレートし、ゲームをイタラクティブな教育ツールに変える。
  • ホワイトノイズ: すべての効果音と音楽を、ホワイトノイズを編集して生成してください。

プログラミング

  • モダンブラックスミス:ゲーム開発用のツールを作成してください。
  • QuickDraw:ゲーム内でレンダリングされるフレームには、50回以上の描画コールがあってはいけません。
  • ジョブローテーション:アーティストにはコーディングの世界に飛び込んでもらい、プログラマーにはアートに創造性を発揮してもらいましょう。慣れ親しんだ世界を飛び出すことで、新たな才能と思いがけないイノベーションを引き出しましょう!

文化

  • Koselig(コーセリグ):ノルウェーの文化的概念であるコーセリグをゲームに取り入れましょう。コーセリグとは、瞬間、アイテム、状況、そして人に帰属させることができる品質です。快適さ、寛大さ、居心地の良さ、満足感、親密さ、親しみやすさ、柔らかさなどが含まれます。
  • 月とSwoon:月は多くの文化において重要な要素です。アートや物語など、何らかの形でゲームに取り入れましょう。
  • We Just Call Them Wings(アメリカ、ニューヨーク州バッファローの文化): 地元の食べ物や料理をフィーチャーし、地元の人々がそれをどのように楽しんでいるかを強調したゲームを作りましょう。

ゲームデザイン

  • バターリング・ビスケット:主要なゲームメカニクスを「焼き菓子の増殖を中心に展開するもの」としてください。
  • キャリー・オン・マイ・ウェイワード・ファン:新しいプレイヤーにプレイセッションを引き継ぎ、同じプレイを続けてもらう」という明確な目標を持った1人用ゲームを作りましょう。
  • マルチデバイス:2つのデバイスを使ってプレイするゲームを作ってください。例:ノートパソコンと携帯電話を同時に使用する。

メタ要素

  • All For One:ゲームジャム会場にいる全員が、何らかの形でゲームに貢献しなければならないゲームを作りましょう。
  • 1シート1ゲーム:PDFとしてアップロードし、プリントアウトしてプレイできるように、A4用紙1枚(表・裏を含む)に収まるゲームを作ってください。
  • 多数の中から1つを選ぶ:今年のテーマに加えて、少なくとも2つ以上の過去のGGJのテーマをゲームデザインに取り入れてください。

ナラティブ

  • 戦車のアート:負けたプレイヤーに報酬を与えてください。
  • 実話に基づく: 開発者の実体験に基づいたゲームを作ってください。
  • フォレスト・ガンプ:ゲームにNPCと会話する要素を加えてください。そのうえで、「はい」の選択肢しか持たないような内容にしてください。

ゲームエンジン対応の音声合成エンジンを使用し、GGJでゲームキャラクターに自由に喋らせよう!

グローバル音声合成ブランド「Readspeaker」はGlobal Game Jam 2024のオフィシャルスポンサーで、UnityとUnrealEngineむけに「ゲームエンジンプラグイン」を提供しています。このプラグインを使用すると、ゲーム開発者がAIベースの動的ランタイム音声合成を、さまざまなゲームに組み込むことが可能になります。対応環境はWindows、Linux、Android、そしてPlayStation 5とPlayStation 4です。

これにより、近年大流行中の生成AI(ChatGPTなど)と組み合わせると、インタラクティブに言語でやりとりするゲームキャラクターを登場させたり、コミュニケーションをテーマにするようなゲームを制作できます。公式サイトでフリートライアルをダウンロードできますので、GGJに備えてぜひ試してみてください。ゲームエンジンへのインストール方法を説明した動画も公開されています。

フリートライアル

「ReadSpeaker」のゲーム向けAI音声は、同社のディープニューラルネットワーク(DNN)TTSエンジンを搭載しており、ローカル上で利用できるスタンドアロンソリューションとしてご活用いただくことが可能です。「ゲームエンジンプラグイン」をご利用いただくと、組み込み型の音声ユーザーインターフェース(VUI)を簡単に実装することができます。特にインタラクティブな会話が必要となるゲームやインゲームのUIナレーションなどに最適です。

また、「ゲームエンジンプラグイン」では、より没入感のある感情表現に対応しているほか、日本語、韓国語、英語、スペイン語、フランス語、ドイツ語、イタリア語など、計30ヵ国語の言語数を提供しており、ローカライズを必須とするゲームタイトルにも最適です。

「ReadSpeaker」について 

「ライフケア」「情報・通信」の分野で、国内外トップクラスのシェアを多数持つHOYA株式会社の事業ブランドのひとつで、AIを使った音声合成, 人工音声ソリューションを開発しています。20年以上前から音声合成ビジネスを行っており、日本国内では大手企業をはじめとして1,700社以上、グローバルでは10,000社以上にご利用いただいています。 
  
ReadSpeaker サービスサイト:https://readspeaker.jp/

公式Facebook:https://www.facebook.com/readspeakerjp/

公式Twitter:https://twitter.com/readspeakerjp

LinkedIn:https://www.linkedin.com/company/readspeakerjp/

PR TIMES:https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/96974

「ReadSpeaker」は HOYA株式会社 または HOYAグループ会社が保有する 日本国およびその他の国における登録商標です。 
その他、記載の会社名および製品名は、各社の商標または登録商標です。 
※PlayStation、PS5、PS4は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。

Global Game Jam 2023のテーマは……

本記事はThe Theme for Global Game Jam 2023 is…の参考訳です。

Global Game Jam 2023のテーマは、基調講演、スポンサーやGGJコミュニティのメンバーへのインタビュー、そしてもちろん、テーマ発表が行われた5時間のオープニングセレモニーの一部として発表されました。

この模様は、TwitchとYouTubeのチャンネル、そしてホストのAlanah PearceのYouTubeチャンネルでライブ配信され、世界中の何千人もの人々に視聴されました。

まず、テーマ発表会のホストの一人で、書籍『Gamer Girls』の著者でもある、ゲームジャーナリストのMary Kenneyのトークから始まりました。彼女の講演は「Our Games, Our History AKA Why we need Gamer Girls」というタイトルで、ゲーム開発史における重要な女性についての素晴らしい歴史の勉強になりました。

エグゼクティブ・ディレクターのTim Cullingsは、私たちを歓迎し、ジャムでの幸運を祈り、地元のオーガナイザーやボランティアに感謝することを忘れないようにと述べました。

GGJウクライナのOleksii Izvalovは、ウクライナのGlobal Game Jamへの参加の歴史と、GGJとゲーム開発コミュニティの現状について、常に攻撃の脅威にさらされながらも、ウクライナで活動・参加していることを報告してくれました。

ウクライナの状況についてのGlobal Game Jamの全文と、現地の人々を支援する方法をご覧ください。

アフガニスタンの女性や少女にSTEM教育を提供する組織、Code to Inspireの創設者兼エグゼクティブディレクターであるFereshteh Forough氏は、アフガニスタンの状況や若い女性がゲームを使ってどのように自分たちのストーリーを伝えているかについて話しました。

最後に、Skydance InteracitveのシステムデザイナーであるJabari Aliiが、ゲームジャムを成功させるためのヒントを教えてくれました。

そして、私たちが1年中待ち望んでいた、テーマが発表される瞬間がついにやってきました…。

このテーマをもとに、世界中のゲームクリエイターのみなさんがどんなゲームを作ってくれるのか、今からとても楽しみです。

あなたの地域の会場を見つけ、今すぐジャムに申し込んでください。

Discordに参加して、あなたの作品を見せたり、他のジャマーに会ったり、スポンサーや主催者に質問したり、いろいろしてみましょう。

そして、今年の美味なる実績であなたのジャムにスパイスを加えるのを忘れないでください!

GGJ2023実績一覧

GGJ2023で実績一覧が公開されました。実績とはベテランのゲームジャム参加者に対して贈られる挑戦状です。下記に記された実績をゲーム開発を通して達成すれば(自分たちのゲームに下記の要素を組み込めば)、ゲームをアップロードするときにこれらの実績をタグとして設定することができます。数多くの実績を設定すれば、それだけ多くの絞り込み検索に対応でき、結果として多くの人の目に触れられることができる仕組みです。もっとも、実績の達成にふりまわされて肝心のゲームがつまらない、なんてことがないようにご注意ください。

 みなさんが参加されるこの瞬間を心待ちにしておりました! ジャム開催まで残りわずか1週間となりました。GGJ2023ダイバーシファイアにお招きすることを喜ばしく思います。

 ダイバーシファイアがあなたの創造性を刺激し、GGJのゲーム制作アイデア創造を助けることを期待しています。GGJはその本来の持つ特性から多文化共同イベントという側面を有しております。GGJ2023はそれを受けて、文化の多様性もコミュニティメンバーの進言を受け、とりいれました。いずれも、その人たちの世界で起こっている文化や出来事の一側面に関係があるものです。

 多くの方の協力無しにはあり得ませんでした。リスト作成へのダイバーシティ委員会のご支援に感謝の意を表したいと思います。スペシャルサンクス:Adam Clewes-Boyne, Charly Harbord, Gustavo Dort, Ian Hamilton, Oleksii Izvalov, Teppo Kauppinen, Tim Cullings, and Yadu Rajiv.

 ダイバーシファイアはジャムをより楽しくやり応えのあるものにします。時に、収拾のつかないアイディアの範囲を限定してくれたり、修正を助けたりもします。基本的に、ダイバーシファイアはGGJのゲームのテーマと平行して任意で選ぶものですが、あなたのゲームを際立たせることが期待できます。なお、提出する際には最大で4つまで選択ができます。本ジャムでは以下に示す言語でも有効なように拡大いたしました。準備ができしだい、リンクしますのでお待ちください。

العربية, Azerbaijani, български Burmese, Català, čeština, Croatian(hrvatski), Deutsch, Español, Filipino, Français, Ελληνικά, עברית, bahasa Indonesia, Italiano, 日本語, 한국어, Latviešu, valoda, فارسی, Polski, Português brasileiro, Română, русский, српски, 简体中文, 繁體中文, Türkçe, українська мова, Urdu.

スポンサー枠

メイキングメモリー(ドットビッグバン提供):

 プレイした誰もが思い出に残る場面を最低1つ用意してください。喜ばしいこと、恐怖のジャンプ、壮大なクライマックス、啓示でも構いません。ただし思い出深いものであること。

もっとクリエイターが増えればもっと世界はよくなる(Unity提供):

 目標を達成するために、プレイヤーが大勢のキャラクターを操る、もしくは多くのプレイヤーが一緒にプレイするようなゲームを作成してください。

Yahahaマルチプレイヤチャレンジ(Yahaha提供):

 ヤハハスタジオプラットフォームを使用して、グローバルゲームジャム応募用の、マルチプレイヤもしくはソーシャルシナリオに適したゲームを制作。Yahahaで作成した応募作品は総額15000$の賞金の一部を獲得する権利を得ます。細部はこちらを参照https://yahaha.com/events/globalgamejam 

隠れた遺産(英国ゲーム基金/TransFuzer):

 イギリスを拠点としているチームだけがこのダイバーシファイアを使用してください。

チームの所在地付近の(イギリスの領土内に限る)ランドマークもしくは文化的/歴史的に重要な地域(事実でも、フィクション、神話、伝説でも可)を活用してゲームを制作する。 最終的なゲームは過去、現在、未来のいずれの時代設定も可能とします。ただし、地元の貴重な遺産に対する注目度をあげたり、多様で幅広い観客の関心を引き起こすものでなければなりません。

NPCに知能と心を与える(Inworld提供):

 もしNPCに知識や人格や動機があったら? もし、クエスト付与する者がさらなるクエストを用意していたら? もし、お姫様が助けてもらうのを拒否したら?

 Unity、UE、Node.jsで作成したプロジェクトに組み込むことが容易な、プレイヤーを驚かせ喜ばせる、自然言語で作られたAIが操作するNPC。もし、インワールドでジャムを満喫すれば、最高50000$の賞金を獲得するチャンスがあなたの手に。詳しくは右記リンクを参照 inworld.ai/grants

偽情報を暴け(グローバル・エンゲージメントセンター:アメリカ合衆国国務省 提供):

メディアリテラシーを高め、偽情報の見分け方を教育できるゲームを制作してください。

Cubes + Lua(Cubzh 提供):

 Cubzhを使用してオリジナルのゲームを作ってください。開催期間中は、開発者チームがバックアップいたします。ヘルプが必要な場合はDiscordの#cubzh にて対応します。イベント終了後、制作して頂いたゲームは発表させて頂きます。最優秀者には賞金総額2000$の中から賞金が出ますのでご期待ください。

温故知新(CrazyGames 提供):かつて栄華を誇ったフラッシュゲームを参考にioマルチプレイヤ、クリッカー、ハイパーカジュアルなメカニクスでモダンにアレンジしたウェブゲームを作成してください。

分け与えることは優しさ(GitHub 提供):

 GitHubのパブリックリポジトリでコードを共有し、あなたのゲームのサブミッションページのURLも記載ください。

プレイヤーを生き生きとさせる(Avaturn 提供):

 プレイヤー毎にカスタマイズされたアバターを使ってプレイヤーを真に没入感のある世界に放り込もう。新たなゲームプレーや物語の進行へのアバターの組み込み方を模索してください。独自のファッション、アクセサリー、カラーで着飾ればボーナス付与。どのようにアバターをパーソナライズさせて、ゲームを新たな次元へ引き上げ、プレイヤーをゲームに没入させるかを見せてください。

アクセシビリティ(様々な人が遊べるような配慮)

自己表現:

ゲームのインプットをプレイヤーの表情を読み取ることによって可能にする機能を実装

キャプションコンテスト

 2023年はゲームに字幕が実装されてから30年経ちます。あなたの作品に、スピーチや重要な音に対応する字幕(キャプション)を実装すること。

禅:

 派手なエフェクトやサウンドに頼らない、もしくはプレイヤー自身に調整してもらうようなシステムを採用すること。

アート

ツアーガイド:

 ゲームの中のアートを通じてあなたのお気に入りの場所の文化的側面をプレイヤーに知ってもらいましょう。

表現するということ:

 メインキャラクタのビジュアルデザインの際に様々な観点を盛り込むこと。例えば、自己認識しているジェンダー、民族、身長、年齢、障害等

9千時間以上:

 すべてのアートアセットはデフォルトで用意されているマイクロソフトのペイント(以下、MSペイント)を使用して作られなければなりません。パイプライン処理する上でも可能な限りMSペイントを使用しても動くものとしてください。背景を透過させるために、ペイントで制作した最終的な絵を他のソフトに書き出すことは可能です。ただし、可能な限りMSペイントを中心に制作してください。オープンソースはこちらhttps://paint.js.org/から使用してください。

オーディオ

カズ―: 音楽は全てカズ―によって演奏される。

プロキシミティ効果:身近にあるもので演奏された音だけを使用してゲームを作ります。((例)ペンを叩く音でビートを表現してみる)

共感覚:サウンドデザインやミュージックデザインをする際はペインティングアクセサリ、ペインティングソフトを使用する。※共感覚とは、音を聞くと色が見えたりするなど、通常の感覚以外にも別の感覚が引き起こされる現象をいう。

コード

シェイク・アンド・ベイク:ジャイロスコープやアクセラレータを使用してゲームをつくってください

田舎道を行く:マイナーなオープンソースゲーム開発環境を使用する。

ショートカット禁止!:既に出来上がったライブラリやエンジンを使用してゲームは作らない。

文化

女性、人生、自由:

 今、イラン国内で全国的な革命が形作られようとしている。”女性、人生、自由”及び”男性、祖国、定住”は革命におけるイラン国民のスローガンとなっています。以上のスローガンの一部を使用して創造的なゲームを作り、彼ら平和なイラン人をサポートしよう。

中南米古代文明:

 中南米の古代文明:アステカ、マヤ、オルメカ等起源1400年よりも前に存在した文明の神話からインスピレーションを得た物語をつくる。

今年は兎年!:

 次の単語の内最低でも2つ使用して物語を作る。竹、うさぎ、月、聖なる宝物、愛、高潔

ウクライナに栄光あれ:

 ウクライナが直面している問題を理解して、ウクライナ国旗の黄色と青を使用してゲームを制作する。

デザイン

カウチ・ポテト:

 友達の家に遊びに行き、ソファでダラダラしながら皆で遊べるローカル・マルチプレイ(協力でも対戦でも任意)を実装する。ポテトチップスにまつわるものであればなおよし。

百聞は一見にしかず:テキストを一切使用せずにゲームを制作する。

いざという時の友:目標達成を支援するサポートキャラを実装する。

メタ

偉大なるアウトドア愛好家達:最低でもゲームの50%は屋外で作ること。この際、外で制作している様子の写真(あなたとそのチームメイト)を撮ること。「屋外」の定義は制作者に任せます。

ナンバー23:2023を示す。数字の23は、変化、進歩、革新、新たな始まり、それから改革を象徴する。ひとつないし複数のこれらのキーワードを使ってゲームを作ろう。

ナラティブ

誰もが主人公:人間以外の生き物の目線で作成されたゲーム

むかし、む・カ・・s:

 歴史的出来事や過小評価グループ(少数民族のような小さな集団)の消えてしまった事実や物語を中心としてゲームを制作する。

これで終わり?: マルチエンドゲームを作る。

無償で使える3D都市モデル「PLATEAU(プラトー)」を利用してゲームを作ろう!

GGJ2023の開催に先立ち、力強い援軍のお知らせです。国土交通省が無償で推進する3D都市データ「PLATEAU(プラトー)」をゲームエンジンで使用するための手法について紹介するウェビナーがIGDA日本主催で行われました。PLATEAUのSDKを開発する株式会社シナスタジアCTOの崎山 和正氏が登壇し、GitHubからSDKをダウンロードしてPLATEAUをインポートするまでの一連の手法について、わかりやすく説明されています。

GGJ参加者ならずとも有益な情報ながら、GGJ参加者であればより有益な情報のはず。GGJのテーマがどのようなものになるか不明ですが、ぜひ本動画を見てPLATEAUを触り、リアルな都市データを活用したゲーム制作に挑戦してみましょう! SDKはオープンソースで開発され、MITライセンスで公開されていますので、プロジェクトフォルダに組み込んだままGGJのサーバに提出することが可能です。

GGJのライセンスとゲームのアップロードについて

※本内容はGGJ公式サイトの「Legal & Policies」にある「Content Policy」の参考訳です。

コンテンツポリシー

Global Game Jamは、実験、共有、コラボレーション、そして互いに学び合うことを目的としています。すべてのジャマーは、ゲーム、アセット、ソースコードなどをアップロードすることで、ゲームを共有することが期待されています。

ゲームはAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Creative Commons license の下でアップロードされます。

これは基本的に、ゲームを作ったチームがオリジナルのコンテンツを所有し、それを好きなように扱えることを意味し、Global Game Jamは他の人が非商用目的でダウンロード、修正、配布できるオリジナルのコピーを保持することを意味します。

また、GGJはアップロードされたゲームの内容が攻撃的であったり、不適切であったりする場合、それを削除する権利を有しています。これには、性別、性的指向、年齢、能力、容姿、民族、国籍、市民権、社会経済的地位、宗教に関連する有害または偏見的なテーマを持つゲームが含まれますが、これに限定されるものではありません。これらの条件に違反するようなゲームが作成されているのを見たり、当サイトでゲームを見つけたりした場合は、help@globalgamejam.org にメールを送るか、このフォームに記入してください (匿名での送信も可能です)。

プライバシーポリシー

電子メール使用に関する方針(一般)

Global Game Jamはコミュニティメンバーのプライバシーを尊重します。非営利団体であるGlobal Game Jamは、営利目的で参加者のEメールを第三者機関に販売したり、共有したりすることはありません。 2015年現在、当団体は連絡先情報を2つのカテゴリーに区別しています。 GGJニュースレターを含むGlobal Game Jamの公式コミュニケーションにのみ使用される一般的なメールリストは引き続き非公開とします。新しいオプトインメーリングリストは、Global Game JamコミュニティネットワークのメンバーがGlobal Game Jam参加者にコンタクトを取るためのものです。これらのオプトインリストには、スポンサーやプロモーションからのGGJのお知らせに興味があることを明確に示した個人のメールアドレスのみが含まれています。

この一般的なメール使用ポリシーへの同意は、Global Game Jamに参加または登録することによって与えられます。

  • 参加者のみなさま:あなたのメールアドレスは、GGJによってのみ使用されます。私たちの一般的なメールアドレスのリストを第三者に販売したり、貸したり、メールを送ったりすることはありません。以下に明示されている場合を除き、GGJはメールアドレスを無関係の第三者、関連会社、GGJの正会員と共有することはありません。あなたのメールアドレスは、GGJのイベントの連絡や法的事項の遵守のために、内部で共有されることをご理解ください。
  • GGJはまた、データへの不正アクセスや不正な変更、開示、破壊から保護するためのセキュリティ対策を講じるために、あなたのメールアドレスを第三者と共有することがあります。 最後に、GGJは、製品の梱包、郵送、配送、イベント登録の処理など、GGJが私たちに代わって特定のサービスを行うために必要な場合、およびお客様のサービス要求に対応するために、電子メールアドレスを第三者と共有することがあります。
一般参加者向け電子メールの使用

収集後、当社はお客様の個人識別情報を様々な方法で使用することがありますが、これらに限定されるものではありません。

  • 確認、プログラム登録、コミュニティサービスメッセージなど、サービスに関する連絡の提供
  • 製品、サービス、情報に関するお客様の電子メールまたはオンラインリクエストへの対応
  • アンケートの実施および処理
  • サイトのパーソナライズおよびユーザビリティの向上
  • Global Game Jamのコミュニティ・ツールの製品やサービスを提供するため
  • お客様向けのコンテンツ、広告、マーケティングの調整
  • 法律で定められた第三者への提供
宣伝広告に関するポリシー

あなたの電子メールアドレスは、一般的な参加者の電子メールと同様にGGJによって使用されます。あなたの電子メールアドレスは、ゲーム関連の機会に関する情報を提供するために第三者にも提供されます。これには、第三者が提供する求人、契約、下請け、製品、サービスなどが含まれます。

メールの広告利用
  • 会員名簿や登録名簿を限られた人に公開する(非公開配布)。
  • 以下に記載するような、お客様が関心をお持ちの製品やサービスを提供するために、特定の他社と共有すること。
  • 製品、サービス、機会について私たちのコミュニティに連絡を希望する第三者スポンサー
  • GGJ参加者の努力を発表、募集、宣伝、賞賛する目的で、Global Game Jam®コミュニティネットワーク内の他のゲーム製作コンテスト、プレス、ジャーナリスト、または関連コミュニティ。
    • 主催者は、参加者から明確な同意が得られた場合、これらの電子メールを第三者に提供する権利を有する。
    • 主催者によるGGJロゴの使用とGlobal Game Jam®の使用について
    • GGJウェブサイト上で開催地が承認された場合、主催者はGGJの要件を理解し、Global Game Jamのルールを遵守し、責任を持って商標とロゴを使用することに同意し、それに応じてサイト、メディアリリース、通信を更新するものとします。Global Game Jamの一員であるために、すべてのロケーションは、ウェブサイト、メディア発信、その他のコミュニケーションにおいて、そのロケーションまたはローカルジャムが公式Global Game Jamの一部であることを明記し、GGJが提供するGlobal Game Jamロゴを使用しなければならない。主催者は、選択した登録プラットフォーム(例:Eventbrite、Ticketmasterなど)を必ず接続し、そのローカルウェブサイトはGlobal Game Jamのウェブサイトを参照するものとする。

GGJロゴの使用について

第三者がGlobal Game Jamのロゴを使用することは、書面による明示的な許可なくしてはできない。ロゴには必ず “Global Game Jam “の文字を入れ、”globalgamejam.org “に直接リンクしなければならない。また、Global Game Jamを特定する以外の目的で使用してはならない。

Global Game Jamに関するサイトを作る際のポリシー

GGJの特徴の1つは、全てのジャマーが承認された場所から参加することを要求していることです。ジャムサイトは通常、誰でも参加できるようになっていますが、常にそうとは限りません。GGJオンラインサイトでは、Slack、Discord、Facebookなど、コミュニケーションとコラボレーションを可能にする無料で使えるオンライン・ソーシャル・プラットフォームのようなデジタル空間で調整されます。

承認されたサイトに関連づけられることなく、ジャマーとしてGGJに参加することは不可能です。GGJオンラインは100%バーチャルなイベントであり、Global Game Jam Inc.やGGJの主催者が物理的なサイトを承認したり奨励したりすることはありません。

全てのGGJサイトは、最低限ジャム中にジャマーが協力するための無料のコミュニティコミュニケーションプラットフォームを提供しなければなりません。

Global Game Jamにジャマーとして参加する際のポリシー

Global Game Jamのイベントに参加するには、15歳以上、またはGGJに参加する国での法的成人であることが必要です。年齢に関するポリシーをご覧ください。

会場内広告ポリシー

エバンジェリスト、セールスマン、または企業の従業員は、製品の宣伝をしていないのであれば、どの会場でもGlobal Game Jamに参加することができます。

もし企業がGlobal Game Jamの1つの会場で伝道師、販売員、または企業の従業員に宣伝をしてもらいたい場合は、その会場を現物であれ金銭であれ、何らかの形で支援する必要がある。

もし、企業が複数のグローバルゲームジャム開催地でエバンジェリスト、セールスマン、または企業の従業員が自社製品を宣伝することを望む場合、その企業はGlobal Game Jamのスポンサーである必要がある。

GGJリサーチ

GGJは、グローバルゲームジャムの各イベントに関連した調査・研究を行っています。GGJの研究は、ゲームとゲームジャムの芸術を探求し、理解し、成長させることに努めています。私たちは、Global Game Jam®と様々な研究者が実施または支援する研究に関わる被験者の権利、福祉、幸福を守るために、厳格な法的・倫理的プロトコルを遵守することに努めます。研究は主に調査、または観察によって行われます。GGJ参加者は、地域の主催者に通知することで、インタビューや観察を拒否することができ、また調査に参加しないこともできます。

年齢に関するポリシー

Global Game Jamのイベントには、16歳または参加国の成人年齢に達している者(例:法的成人)でなければ参加できません(どちらか若い方)。例えば、スコットランドやキューバで開催されるGGJに参加する場合、参加者は16歳以上であることが必要であり、それが成人年齢にあたります。

ただし、未成年者がジャムに参加している間、常に法的保護者が同伴している場合は例外とします。

修正

Global Game Jamは、すべてのポリシーを自由に変更、修正、例外化する権利を有します。

GGJに参加すること、またはGGJのウェブサイトを使用することにより、あなたは上記のポリシーを受け入れ、遵守することになります。ご質問は、弊社(info@globalgamejam.org)までご連絡ください。

補足:ゲームのアップロードについて

ゲームをアップロードする際に必要となる提出フォルダの作り方は以下の通りです。

このスライドにあるように、提出フォルダは「src(source)」「release」「press」「other」という4つのフォルダと、license.txtから構成されます。

このうちlicemce.txtには、Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International Public LicenseのSection 1からSection 8までの内容をコピー&ペーストしてください。その下に日本語翻訳の内容をコピー&ペーストして追加してください。また、README.txtはsrcとreleaseの両フォルダに作成するように読めますが、実際はreleaseフォルダ内に作成すればOKです。ただし、その際もREADME.txtの文面は日本語だけでなく、英語(機械翻訳でOKです)でも作成してください。

提出フォルダが完成したら、Zipファイルで圧縮してください。公式サーバの容量制限は2MBとなっていますので、任意のクラウドサーバ(Dropbox、Google Drive、OneDriveなど)にアップロードしたうえで、ダウンロードリンクをゲームのプロジェクトページのDownload Link欄にコピー&ペーストするやり方が現実的です。

より詳しい説明は「Global Game Jam 2012: 作品提出前の権利処理」と、公式サイトの「Upload Instructions (digital)」を参考にしてください。また、アナログゲームの場合は「Board Game Design & Upload」もご参照ください。不明点はggjアットーマークigda.jpまでお問い合わせください。

GGJでUnityを使用する皆さんへ

お世話様です。GGJの開催がいよいよ近づいてきましたね。その際、Unityを使ってゲームを作る皆さんに、気を付けて欲しいことがあります。GGJでゲームを作る場合、最後に「ビルドしたフォルダ」と「ソースコードを含むフォルダ(=プロジェクトフォルダ)」の両方を、Zipに固めてアップロードする必要があります。

※プロジェクトフォルダ内にある「Aseets」フォルダと「Project Settings」フォルダ以外は削除してもかまいません。

この時、ビルドしたフォルダはそのままで構いませんが、ソースコードを含むフォルダについては、アセットストアからインストールした全アセット(無償・有償に限らず)を事前にアンインストールする必要があります(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン公式発表)。この点を忘れないように気を付けてください。

もっとも、アセットをアンインストールしてしまうと(ビルドしたフォルダは問題ないのですが)、プロジェクトフォルダをUnityで読み込んだ際にエラーが出たり、うまく起動しない恐れがあります。そのため、プロジェクトフォルダ内にReadme.txtなどを作って、使用したアセットのリストを記載した上で提出するようにしてください。フォルダをダウンロードした人が、自分のUnityエディタで読み込んで、同じように実行できるようにすることが必要です。

なお、アセットをアンインストールする場合はUnity標準の「Package Manager」を使用すると便利です。ただ、一部のアセット(Unity PlayGroundなど)は、Package Managerではうまくアンインストールできません。このような場合は、Package Uninstallerを使用することをオススメします。有償版の「2」が登場しましたが、無償版の「1」もGitHubからダウンロードできます(公式サイトから辿れます)。

ちなみにPackage Uninstallerを使用する場合は、最後にPackage Uninstaller自体もアンインストールする必要があることにご注意ください。未確認ですがプロジェクトフォルダから該当するフォルダを削除すればOKです。また、「2」ではUnityエディタ上からPackage Uninstallerをアンインストールする機能が加わっています。

裏を返せば、このルールさえ守ればどんなアセットでも自由に使用することができます。ルールを守って楽しくGGJを楽しみましょう。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンがGGJ応援キャンペーンを開催

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのUnity Asset Store日本チームが、GlobalGameJam2018の参加者を対象に、アセットストアのバウチャーがもらえる応援キャンペーンを実施することを発表しました。

本キャンペーンはGGJ2018で制作したゲームをブラッシュアップし、Unity Connectで成果物を一般公開することで、アセットストアのバウチャーが50ドル分(5ドル×10コード)プレゼントされるというものです。使用したアセットの紹介を公開ページ内に掲載すれば、さらに同額のバウチャーがプレゼントされます。

ユニティでは、制作したゲームをGGJ18のポータルサイトだけでなく、Unity Connectでも公開することで、より多くの人に遊んでもらったり、フィードバックがもらえる可能性が高まるとしています。

プレゼントの対象となるのは先着100チームまでです。応募期限は2018年1月28日(15:00)~2月28日(23:59)となっています。

詳細は特設ページをご覧ください。

GGJ2018の実績で日本語訳を公開

GlobalGameJamでは毎年、テーマとは別に「実績」が公開されます。これは上級者向けの努力目標のようなもので、開発したゲームが特定の内容を含んでいると、該当する実績を獲得できます。獲得はゲームのアップロード時にタグとして設定され、複数の実績を獲得したタイトルはそれだけ検索されやすくなるという仕組みです。余裕があれば、ぜひ挑戦してみてください。

なお、今年も実績の日本語訳作成には有働篤人さんにご尽力いただきました。有馬さん、ありがとうございます。

実績名 内容
例のゲームのようなもの 優しさの選び方がどのように世界を変えて行くかを見ることができるゲームを製作する
地図家 MapboxのUnity用Maps SDKを使用して、位置情報を使うゲームを製作する
揺らされて ハプティクス(バイブレーション/振動)を使用して、見えない人・聞こえない人にも遊べるゲームを製作する
タップで全てを タイミングの良い1つのタップ・クリックで遊べるゲームを製作する
これではっきり見える ハイコントラストなゲームを製作する。コントラスト比の基準は4.5:1以上です。調べるには、https://webaim.org/resources/contrastchecker/を使いましょう
基本は抑えてます 4つの最も頻繁に見られるアクセシビリティに関する課題をすべて解決したゲームを製作する。4つの課題とは: 1. キーコンフィグがあること 2. すべてのテキストが大きく、はっきりしている 3. 聴覚に頼るゲームではない 4. 色の見分けがつかないとプレイできないゲームではない
応答どうぞ スピードやサイズなど、ゲームプレー中の広い範囲のプロパティを変更できるようなゲームを製作する
僕に見せて プレーヤーがゲーム中の絵やコントラストを自分の好みに合わせられるように、色がカスタマイズできるゲームを製作する
ダンボールチャレンジ グラフィックに切り抜いたダンボールを使用する
丸くなって ピクセル・ボクセルアートではなく、円や球を使う
知らないもの ゲームの雰囲気が80年代のポップソングにインスパイアされている
私の目は耳なのだ すべての音がなんらかの形で目に見える形になっている。普通に聞こえる人と同じ量の情報のフィードバックが与えられるようにする
ステンドスプライト グラフィックが全てステンドグラスのように見えるゲームを製作する
プレーヤ・リミックス 中心となるギミックがプレーヤにサウンドエフェクトのリミックスをさせるゲームを製作する
ビートボックス ゲーム中に使われる音が全て自分の声や体を使って作られているゲームを製作する
誇らしげに吹聴しろ! サウンド及び音楽が楽器や現実世界にあるものを使って作られている(シンセサイザーやコンピュータで作った音は禁止)
テーマソングを作曲して歌え! 他のJammerとバンドを組んで、ゲームのテーマソングを作曲して録音する。歌詞がついていることが条件
大胆な選択 そのゲームには絶対に合わないスタイルの音楽を使用する
あなたの罪業にオタマトーンを オタマトーンをリード楽器に使用する
.COM-パクト ゲームファイルの大きさが64KB以下である
GGJ, お誕生日おめでとう! 10年以上前に公開されたハードウェア(もしくはそのエミュレータ)を使用して開発を行うか、ゲームプレーの一部に組み込む
とっても社交的 ソーシャルネットワーキングサービスのAPIを使ったゲームを製作する
上下逆 ゲームシステムの一つ以上をデザイナがプログラムし、主なグラフィックをプログラマが製作する
フラクタリシャス ズームインしたり、ワールドを広げるとそれ自身の中で繰り返すパターンを元にしたゲームを製作する
制御されて メインキャラクターや乗り物が間接的にのみ動かせるゲームを製作。例えば、バリアや障害物を置いて、キャラクタの動きに影響を与えるということです
1分で行くから 30秒以内に終わるゲームを製作する
近づきすぎないで 2つのキャラクターが、ともにアクションを起こさないとならないが、近づきすぎてはいけない協力型ゲームを製作する
パワーダウン 進むには能力を失わないといけないゲームを製作する
振り返って レトロなコントローラを使うゲームを製作する。今時のものを使ってはいけませんよ!
ワーレン・ロビネット作 隠し要素やイースターエッグのあるゲームを製作する
はねをもつフレンズ 鳥が主人公もしくはメインキャラクターであるゲームを製作する
昼と夜 ゲームのギミックの一つに、「昼」モードと「夜」モードを切り替えないと進めないものを組み込む
翻訳の狭間で 言語設定が違うと、違うゲームプレイになるゲームを製作する
回文 ゲームのストーリーが始まったのと同じように終わるゲームを製作する
てめーの話じゃねーんだぜ、ベイベー ゲームプレーがNPCの視点から見たものである
書簡風の 一連の手紙や日記、新聞の切り抜きのみを使ったゲームを製作する
その後のお話 他のほとんどのゲームがエンディングを迎えた後の世界を描いたゲームを製作。例えば: お姫様が救出された後・ラスボスを倒した後・キルスクリーンバグの後の世界 など
今なんつった でっち上げた言語によってストーリーが語られるゲームを製作する。ゲーム中の文章・物語・ナレーション全てについてこれが当てはまらなければならない
収束? 多くの始まり方があるが、エンディングが1個しかないゲームを製作する
隠された深み 主人公が最初に自分が思い描いた物と違うゲームを製作する
ポリグロット 2つ以上の言語をサポートするゲームを製作する
Special:Random まず、Wikipediaでランダムな記事を取ってくる(訳注: この実績のタイトルとなっているページをwikipediaで探すとできます)。その記事をゲームに取り入れると解禁(ズルしないでください!)
ファイナル・カウントダウン 製作時間の最後の1時間に 別 の ゲ ー ム を製作する
発端 投稿したゲームの中に、全く違うゲームが存在すると解禁される。両方のゲームがテーマに沿っている必要があります

 

 

 

PlayCanvasの期間限定プロモーションコードが公開されました

すべてがクラウド環境で完結する次世代のゲームエンジン「PlayCanvas」。各々のエンジニアがクラウド上でコーディング作業を行い、作業したはしから同期されていくため、「マージしたら凡ミスで作業が巻き戻ってしまった」などのミスが発生しない仕組みです。まさに時間の制約が厳しいゲームジャムだからこそ使って嬉しい仕様になっているのではないでしょうか!? ふだん業務で使っていない方も、ゲームジャムだからこそ挑戦してみると、新たな気づきがあるかもしれませんよ!? ぜひ使ってみていただければ幸いです。

プロモーションコードの案内URL
http://bit.ly/2DqfhpJ