カテゴリー別アーカイブ: GJJについて

GGJ2016で追加課題が発表されました

GGJでは毎年、テーマとは別に「Diversifier」 (追加課題)が提示されます。これは開発チームがゲームを制作するにあたり、意識して取り組むべきサブテーマのようなもので、完成したゲームが下記いずれかの課題をクリアしていると、ゲームの公開時に「この追加課題をクリアしました!」と自己宣言できます(ゲームの「実績」と似ています)。クリアした追加課題は公式サイトにアップロードする時にタグとして使用できるので、より多くの追加課題をクリアしたゲームほど後から検索されやすくなる特典があります。

制限時間内にテーマに沿ったゲームを完成させるだけで大変ですが、その上で余裕があれば追加課題にも挑戦してみましょう!(翻訳:有働 篤人・札幌会場

■コミックブックの色(Comic book colours)
内容:4つの色を使用するゲームを作れ(コントラストを重視せよ)。
関連分野:アクセシビリティ・アート・デザイン・普遍性

■IKEAがきちんと決着をつけた(IKEA Got It Right)
内容:口頭・記述にかかわらず、ゲーム内で言葉(テキスト)を使用してはならない。当然ながら、説明書きにも使用してはならない。
関連分野:普遍性・アクセシビリティ

■バーズテイル(吟遊詩人の物語)(The Bard’s Tale)
内容:2016年はシェイクスピア没後400年。彼の作品に基づいたゲームを作れ。
関連分野:コンテンツ

■地域の人のためのローカルなゲーム (A local game for local people)
内容:自分の国・都市・GGJの参加者を取り上げたゲームを作れ。
関連分野:コンテンツ・テーマ

■一体全体どこなんだ (Where in the world is…)
内容:ゲームプレーやアートが、プレーヤーの地理的位置で変化するゲーム。従って、プレー体験は地球上の誰にとっても、全く違うものとなる。
関連分野:アート・コンテンツ・デザイン・普遍性

■クラウドソース(Crowd sourced)
内容:見ている人も一緒に遊べる!
関連分野:デザイン

■退却も降参も許されない (No retreat, no surrender)
内容:主人公がいかなる時も前進しかできない。
関連分野:アート・コンテンツ・デザイン・テーマ

■キャプチャ・アンド・プレイ(Capture and Play – Bluetooth)
内容:BluetoothデバイスとBluetooth機能が搭載されたPCとの組み合わせで、デバイスの存在がゲーム中の何かに働きかけるようなゲームを作れ(アイテムが増えたり、敵が増えたり、チャレンジャーが出てきたり、もしくは即席の協力プレーだったり…)
関連分野:コード

■制御せよ(Take Control)
内容:キーボードやコンソールのコントローラ(PS3コントローラなど、ゲーム機で使われるコントローラを指す)のかわりに、自作したコントローラを使用せよ。
関連分野:デザイン・アクセシビリティ

■マルコ・ポーロ(Marco Polo)
内容:画像出力の一切ないゲームを作れ – すべての情報が、音を使ってプレーヤーに伝えられるのだ 。
関連分野:アクセシビリティ・オーディオ

■ガンジーのゲーム (Gandhi’s Game)
内容:このゲームには暴力を一切含んではならない。あらそいはすべて理論的に解決される。
関連分野:デザイン・テーマ

■背中に片手をくくりつけられているんだ(One hand tied behind my back)
内容:片手でプレーできるゲームを作れ。モバイルゲームならば、そのデバイスを握って、かつゲームをプレーするところまで片手でできるようにすべし〜すなわち、親指だけでプレーできるようなゲームである。デスクトップゲームならば、マウスだけとかキーボードだけ、という縛りである。
関連分野:アクセシビリティ・デザイン・社会貢献

■マルチジャマー (Multijammer)
内容:同一タイムゾーンにある、別の会場の参加者と協力せよ 。
関連分野:超越

■ストーリーモード(Story Mode)
内容:カットシーンやテキストボックスによるプレーの中断があってはならない。プレーヤーの行動だけでストーリーを語れ。
関連分野:コンテンツ・デザイン・アクセシビリティ

■無限性(Infinite)
内容:世界が(プログラムの)手順のみで作り上げられていくゲームを作れ。
関連分野:コード・コンテンツ

■おしゃべり(Loudmouth)
内容:音素材がすべて、口頭で発せられたゲームを作れ。
関連分野:オーディオ

■あれはなんだったんだ?(What was that?)
内容:すべてのサウンドについて、それを発したものに由来したサウンドではダメ。
関連分野:オーディオ

■ワーク・アンド・プレイ(Work and Play)
内容:先に進むために、プレーヤーがコーディングするもしくはコーディングを学ぶことを要するようなゲームを作れ。
関連分野:コード・社会貢献

■誰か、子供に配慮してくれないのかい?(Won’t somebody think of the children?)
内容:子供の作った芸術作品をゲームに取り入れよ。
関連分野:超越

■コンパニオン・スクリーン(Companion screen)
内容:モバイル端末を、違うモードやゲームの違う部分を表示するための追加スクリーンとして使うようなゲームを作れ。
関連分野:コード・デザイン

■同じ立場で(Common Ground)
内容:互いに能力差がものすごくあるプレーヤー同士でもプレーできるゲームを作れ。
関連分野:アクセシビリティ

■Twitchが遊ぶ (Twitch協賛) (Twitch Plays)
Twitch上の大衆が同時にプレーすることを想定した、生配信できるようなゲームを作れ。
関連分野:Twitch

■少しも気にならないのか?(iThrive Games協賛) (Do You Even Care?)
内容:iThriveの専門家の作ったガイダンスをもとに、ティーンエイジャーに「共感」を教えるようなゲームを作れ。ガイダンスはここから閲覧できる(英語)。
関連分野:iThrive

訳注:iThrive Gamesはポジティブ心理学の理論に基づき、青少年を対象にアイデンティティ形成を促すためのゲームを開発している団体です。

今年もやります!「GlobalGameJam Radio」

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GGJは世界規模のゲームジャムイベントですが、会場内でゲームを作っていると、他の会場のことがわかりません。いわんや世界規模の広がりというのを、なかなか実感する機会がありません。そのため、これまでTwitterでハッシュタグをつけて会場風景の写真を投稿したり、ストリーミング中継をしたりと、さまざまな工夫が行われてきました。しかし、ゲーム開発に忙しい中では、なかなかTwitterやUstreamをチェックする暇がありません。そこで、もっと「ながら」で楽しめるコンテンツで、世界の広がりやつながりを感じられるようなものとして、2013年から「GlobalGameJamRadio(GGJR)」がスタートしています。

GGJRはGGJ本体によって行われるストリーミングラジオ番組で、各会場をリレー形式でつないでいき、好き勝手に喋ってもらおうという試みです。使用言語は英語だけでなく、各会場のローカル言語で話すことができます(日本語でも、もちろんOK!)。内容もテーマも自由ですので、どんなカオスな番組になるか想像もつきません。こんな風に言語も内容もバラバラな放送をBGMにゲーム開発を行えば、少しはGGJの世界的な広がりを感じられるようになるのではないでしょうか……?

現在運営責任者向けに放送の予約が行われています(申込みサイトはこちら)。さっそく自分(小野憲史)が運営サポートを行うドワンゴ@東銀座会場でも申し込んでおきました。配信日時などが決まったら、こちらでお知らせします。

【以下参考訳】

僕の名前はロブで、GlobalGameJamが大好きです。さまざまな専門分野の参加者が一緒になって、何かを短時間で作り上げるのを見のが大好きです。時間にせき立てられながら、参加者が共通のゴールに向かって働いていくことで生まれるエネルギーが大好きです。そしてなにより大好きなことは、これが世界中のイベントということです。GGJに参加した時、人々は世界中の人々の経験をわかちあっています。

GlobalGameJamRadio(GGJR)をやりたいと思ったのは、すべての人にGlobalGameJamの世界的な広がりについて感じてもらえるための手助けをしたいと考えたからです。この試みに参加してもらえるとすごく嬉しいです。

ここでGGJRの番組配信について、人々がチャンネルをあわせてもらえるように、ちょっとだけTIPSを紹介します。できるだけ短く済ませますね。

ルール

  • GGJはすべての年代の人向けのイベントなので、GGJRも同様です。成人向けの内容は禁止です。たくさんの時間帯で配信されるので、成人向けコンテンツが適用される時間帯というのはありません。ある地域で午前2時でもある地域では午前10時だったりします。
  • 番組内で地域毎のスポンサーについて話をしたり、感謝するのはかまいません。しかしそのことによって対価を得てはいけません。広告は入れられません。
  • 番組内で配信されるすべての素材は許諾を得ていなければなりません。つまり事前に許諾をとっていなければ、商用素材(コピーライトが発生するもの)は配信できないということです。同様に参加者についても、許諾をとっていなければ番組内で配信してはいけません。
  • 配信は時間厳守です。過去に複数のスロットが重複してしまうことがありました。こういったことがないように、各会場からの番組配信は厳密に行われます。
  • そしてどうか、どうか、どうか、すべての地域でGGJが開始されるまで、テーマは絶対にもらさないでください。

ルールについては以上です。以下は楽しめるようにするための提案です。

  • 番組は事前に録音したものを配信しても、ライブ放送でもかまいません。録音しておくとコンテンツをちゃんと編集できますし、スタイルも調整できますし、時間もあわせられるので良いでしょう。一方でライブも素晴らしいと思います。会場の真の熱気を伝えられるからです。
  • あなたの番組はあなたのものです。あなたのやりたいようにやってください。
  • 少なくとも半分はおしゃべりを入れて、音楽だけということにしないでください。参加者にインタビューしたり、ゲーム業界について話をしたり、会場について話したり、作っているゲームについて話したり、なんでもいいです。あなたの番組についてリスナーが注目を集める手助けになります。
  • 好きな言語でしゃべってください。あなたの地域の言語でOKです。他の人々が理解できないかも、なんて考えなくてかまいません。あなたが楽しそうに喋っていれば、自然に人々が耳をそばだててくれます。
  • ラジオは映像がありません。何が起こっているか言葉で説明してください。おおげさすぎるかも、なんて声を落とさなくても大丈夫ですよ!
  • マイクに向かってまっすぐ座って、笑顔でしゃべってみてください。これだけで全然違います。
  • 食べたり、飲んだり、チューインガムを噛みながら話すのは止めましょう。自分では静かにしていると思っていても、けっこう耳障りです。
  • 適切に呼吸しましょう。息をとめて喋ると、深刻な事態に陥りますよ。
  • ラジオはマスメディアです。つまり一人の言葉が大勢につたわります。何千人もの人に対して喋っているのだということを意識して、話題を選択してください。
  • 始める前に、どれくらいの時間で配信するか決めておきましょう。途中からあわてて喋り出すのも、最初から時間配分を決めておくのも、結局は一緒ですよね。
  • 番組の時間帯は想定されるリスナーにあわせてください。事前にしっかりと宣伝しない限り、あなたの番組は埋もれたままです。自分の会場であったり、あなたが良く知っている会場向けに配信したりするのであれば、そうした会場の参加者が聞きやすい時間帯を選んでください。
  • GGJが始まる前に時間をとって、配信ツールのテストをしてみてください。我々もまた、皆さんがちゃんと番組内でリレー中継ができるかどうか、テスト用の配信を行う予定です。
  • 音楽だけでなく、映像も同時に配信することもできます。大歓迎です!
  • 番組ハッシュタグはこちらです。#ggj16
  • 楽しんでください! あなたが楽しむことで、リスナーを楽しませるチャンスも増えることでしょう!

 

ニコ生でGGJ2016の特別番組を配信

スクリーンショット 2016-01-11 14.47.501月12日の午後7時からニコニコ生放送の「電脳空間カウボーイズZZ」で、「全世界3万人が参加するグローバルゲームジャム2016大特集!」が配信されます。

===以下番組紹介転載===

キミもゲーム開発者になりたくないか!? 制限時間は48時間。その場で集まった人間たちでチームを組み、与えられたテーマに添ってゲームを開発する。 今回の電脳空間カウボーイズでは全世界3万人が参加する世界最大のゲーム開発イベント「グローバルゲームジャム」を徹底特集! UNITY大前広樹氏など、過去の参加者へのインタビューを交えた本格特集!

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また、本放送に先立ってUEI代表の清水亮さんのブログ「shi3zの長文日記」で、番組配信に関するエントリーが作成されています。

ちなみに自分(小野憲史)が初めて開発参加したGGJ2012で、自分が参加したチームは輪投げがモチーフの「Wanage」を作りましたが、清水さんはトロ父として知られるビサイド南治一徳さんと、Twitterアイコンで戦うネットワークアクションゲームを作られました。

その時の一部始終が赤裸々に記されたブログはこちら。

どんな番組になるのか自分も楽しみです。

 

GGJ2016でビデオキーノートのスピーカーが決定

GlobalGameJamでは毎年、会場運営者むけにビデオキーノートの動画ファイルが配布され、開会式で再生されるのが恒例となっています(国内会場向けに日本語字幕も作成されます)。2016年も素晴らしい2名のスピーカーが発表されました。

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最初のスピーカー、Siobhan Reddyさんは「リトルビッグプラネット」「テラウェイ〜はがれた世界の大冒険〜」で知られるイギリスの開発スタジオ、メディアモレキュールのスタジオディレクターです(同社は現在PS4で新作「Dreams」を開発中です)。「リトルビッグプラネット」はGDC2007のSCE基調講演で発表され、当時はインディの星として一躍注目を集めました。同社はラピッドプロトタイピングを中核に据えた開発スタイルを採用しており、おもしろさと共同作業を中核に据えた彼女と同社の方針は、GlobalGameJamの「Innovation, Collaboration and Experimentation.(革新性・協調性・実験性)」というスローガンにもぴったりです。

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もう一人のスピーカーであるRamez Naam氏は、GGJのキーノートスピーカーとして初の非ゲーム業界関係者です。マイクロソフトでインターネットエクスプローラーやアウトルックの開発に携わったNaam氏は、サイエンステクノロジスト&SF作家として知られており、代表作には「The Nexus Trilogy」として知られるSF三部作や、最先端テクノロジーの動向を扱ったノンフィクションの「超人類へ! バイオとサイボーグ技術がひらく衝撃の近未来社会」「The Infinite Resource: The Power of Ideas on a Finite Planet」があります。中でも「超人類へ」は新しい技術が人間の進化に及ぼす影響や、科学の進化が私たち自身をどのような新しい世界に導いくかといったテーマを扱っており、欧米圏で高く評されています。

*短編「水」の邦訳がSFマガジン2014年11月号に掲載されています。

こちらは2015年度のキーノートビデオです。2016年はどういった内容になるか楽しみですね。

GGJ初参加学生にむけたTIPSそして私的ふり返り

伝説のゲーム「はげピッ!ピッ!」の開発に参加した津田良太郎君(神奈川工科大学の現役学生)のブログで、「GGJ初参加学生のためのFAQ」というエントリが公開されました。

エンジニア志望の学生で、ゲームジャムに初めて参加するなら絶対に読んでおけというくらい、きれいにまとまった内容になっています。

特に会場選択のところで「変にプロ中心のチームにまじって何もやることがなくてさみしい思いをする」よりも「学生中心のチームで同世代のスゴい奴らにふれて触発される」のがオススメ(超意訳!)という指摘は、なるほど学生ならではの視点だなーと勉強になりました。

*もっとも普段から学生中心のゲームジャムに良く参加していて、一回プロのすごい技術を見てみたい、などのニーズもあるかと思うので、そこは自分のスキルや経験にあわせて会場を選択してください。

また「役職で迷ったらプログラマと書いておいて、現場ではプログラムもわかるゲームデザイナーなどで汗をかくのがオススメ」というのも鋭い指摘ですね!

実際問題として、まだまだゲームジャムではプログラマの参加率が多いのが現状です。そのためプログラマだけどグラフィックを描く、サウンドを作る、なんて事態は普通にあります。そんなときも技術がわかっていると、無駄なく作業が進められて重宝されます。

プロのエンジニアですら「初めてドット絵を描きました!」「サウンド担当になったけど楽器とかツールとか触ったことがないので、みんなで歌を歌ってWAVファイルに録音しました!」なんてのが普通にあるのがゲームジャムです。普段できない役職に挑戦できるのがゲームジャムの醍醐味なので、ぜひ自分の殻をやぶってみましょう!

といっても、エンジニア以外(特にゲームデザイナー志望の初心者)は、ゲームジャムで何をしたらいいんでしょうね……ちょっと不安になりますよね? そのため、ざっと書き出してみました。

・企画会議でのアイディア出し(初日)
・ゲームルールなどの決定(初日)
・進行管理(終日)
・制作するグラフィック、サウンド素材のリストアップ(初日)
・使用するフリーのグラフィック、アセット、音源素材などの検索(終日)
・レベルデザイン(二日目〜三日目)
・デバッグ(三日目)
・ゲーム内テキスト、背景資料などの作成(終日)
・発表用のプレゼン資料作成(要所)
・GGJ公式サイトへのチームメンバーの登録、管理(終日)
・Twitter、facebbokなどでの進捗状況発信(終日)
・GGJ公式サイトへのゲームアップロード(三日目)
・買い出し、雑用など(終日)

ちなみに自分(小野憲史)もゲーム開発については、まったくの初心者ですので、最初のうちは慣れませんでした。

初めて参加したのはGlobalGameJam2012で、その時の体験はスライドにまとめています。

この時はチームメンバーが3人で、プログラマ、アーティスト、自分とばっちり分かれていたため、ゲームデザイナー兼チームリーダーをやっていました。ただ、言語がJavaScriptだったので、自分が直接エディタなどを触ることができず、プログラマさんに対する指示だしに徹していました。そのため1回指示を出して、形になって返ってくるまで時間がかかるため、その間は雑用をバリバリとこなしていました。

一番開発に参加したなーという実感があったのは、その次に参加した福島GameJam2012ですね。この時もHSPでの開発でしたが、メインプログラマの方がテキストファイルで設定できる簡単なレベルエディタを作ってくれました。そのため二日目の夕方から三日目にかけて、バリバリとレベルデザインができました。

しかも、このレベルエディタが簡単にメインプログラム上でテストできる優れモノだったので、作っては修正し、作っては修正し・・・というループを一人で回すことができて、とても楽しかったですね。手の空いたチームメンバーもみんなレベルデザインに回ることができたので、ステージの量産も可能でした。あらためて開発環境の構築って大切だなーと実感しました。

直近で参加した福島GameJam2015では、たまたま事前にスイス人のサウンドデザイナーがゲーム作りに参加したいとFacebook経由で連絡があったので、必用な音素材のリストをすべて発注して、メールベースでファイルのやりとりをしていました。それだけだと時間が余るため、開発中のプロセスを記事にして発表しました。怪異初チーム専属の宣伝・広報活動をしていたというわけですね!

あと、これ以外にも参加したすべてのゲームジャムで発表用のスライド資料作成、GGJ公式サイトまわりの管理、雑用、デバッグなどをしています。また、会場運営の手伝いなども随時行っています。

また、このように短期間で1本のゲームを作る経験ができたことで、ゲーム開発に関する理解が大変深まりました。こうした経験は自分の仕事にも大きく役立っていますし、これからゲーム作りについて学んでいく上でも、すごく糧になると思います。

というわけで、GGJに参加しようか否か迷っている非エンジニアの学生がいたら、ぜひ思い切って飛び込んでみてください。ゲームジャムの根底に流れる精神は「挑戦」ですので、このチャンスをうまく活かしてくださいね!

 

 

公式ティザートレーラーが公開されました

2016年1月29日から31日まで、全世界で同時開催されるGlobalGameJam 2016で、初となる公式ティザートレーラーが公開されました。わずか1分半の映像に世界のモニュメントとゲームの画面がつめ込まれた、とてもユニークなものになっています。

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映像は地球のズームアップから始まり・・・

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パリのエッフェル塔にズームアップ

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エッフェル塔がスペースインベーダーの砲台に!

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他にFFのアクティブタイムバトル風の画面や・・・

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タージマハル宮殿がシヴィライゼーション風のアイコンになったり・・・ Screenshot 2015-12-30 at 10.41.33

最後にGGJのロゴで締め!

GlobalGameJamのテーマは「Innovation. Collaboration. Experimentation.(イノベーション・コラボレーション・挑戦)」です。

GGJがはじまった2009年はゲームエンジンの普及前夜で、「48時間でゲームを作る」こと自体がクレイジーで挑戦的なことでした。時間切れで完成しないゲームもたくさんありました。

しかし、わずか5−6年で業界ではユニティやアンリアルエンジンなどの普及、そしてゲームジャム自体の浸透が進みました。今ではなんだかんだいって、みんなゲームが48時間で作れちゃいますよね! だからこそ、GGJ参加者には新しい挑戦が求められています。

48時間で誰もがびっくりするようなゲーム作りに挑戦しようと呼びかけているのかもしれませんね!

今年も全国の会場を行脚します!

GGJ2015では自分(小野憲史)が北海道から沖縄まで全国の会場をお邪魔しましたが、さすがに1人で回るのには無理があり、歯抜け状態にならざるを得ませんでした。しかし今年は一気に人数を3人に増やして、「北海道から南下」「沖縄から北上」「北陸方面を制覇」という3ルートで全会場制覇をめざします。写真とか動画とかを撮ってもらって、ここにぺたぺたと貼っていきます!

その一方で自分は東京(ドワンゴ会場@東銀座)で配信拠点を立てて(そして会場運営のお手伝いもしながら)、全国の会場とリレー中継を行う予定です。会場運営者の皆様につきましては、お忙しいとは思いますが、ご対応のほど、ぜひよろしくお願いします。

GGJ2015の実績リスト

GGJ2015の実績(Diversifiers)について、例年同様にゲーム翻訳者の長尾龍介さんがブログで日本語訳をアップされたので共有させていただきました。実績はゲームの投稿ページでタグとして機能するので、たくさん実績を作るとそれだけヒットされやすくなります。もし時間があれば、積極的にチャレンジしてみてください(自己申告制です)

1. Noise Generator: The mechanic of the game is based on players having to stay in constant communication with each other.

1. ガヤジェネレータ:プレイヤー同士が常に相互にコミュニケーションをとり続ける必要があるゲーム。

2. Folk: The game uses a folk or indigenous art style of your region.

2. フォークゲムリラ:所属地方の伝統的ないし固有のアートスタイルを使ったゲーム。

3. NES: Make the game playable on an old school console, either directly or through an emulator.

3. ハードが手元にNEEEっS:古典的なゲーム機で直接ないしエミュレータ経由でプレイ可能なゲーム。

4. Wrist Watcher: The game is playable on a smart-watch, or uses wearable technology in some way.

4. バグもパッとマキモドセ:スマートウォッチでプレイ可能か、何らかの形でウェアラブルデバイスを使用するゲーム。

5. Clueless Parents: The game helps kids teach something to their parents or other family members.

5. そんな大人、教育してやる:子供たちが保護者や家族に何かを教える一助となるゲーム。

6. Batch Job: The game is a batch file from any operating system, using command line tools found in an out of the box installation.

6. バッチゲー:いずれかのOS用のバッチファイルで、工場出荷状態で使用可能なコマンドラインツール(だけ)を使ったゲーム。

7. Chimera: The game is played partly as a digital and partly as a non-digital (board, card, etc.) game.

7. キメラ:デジタルパートとアナログパート(ボードゲーム/カードゲームなど)を組み合わせたゲーム。

8. Hyper-Local: The game is set in your town/city and contains elements locals can identify, while still being entertaining for a global audience.

8. ジモティー御用達:出身町/都市を舞台として地元住人に元ネタがわかる要素を含みつつも世界各地のプレイヤーが楽しめるゲーム。

9. Can I Try?: Any spectator of the game automatically becomes a player as well.

9. 飛び入り歓迎:観戦者が自動的にプレイヤーになる仕様のゲーム。

10. This is How it Feels: The game raises awareness of how hate speech or unfair accusations feel, and what kind of effect they have on their targets.

10. 痛感型ゲーム:ヘイトスピーチや不当な誹謗中傷を受け手がどのように感じ、どのような影響を受けるかについて考えさせるゲーム。

11. Stephen Hawking Can Play This: In the game everything (including any menus) can be navigated with one button, without any need for quick / precisely timed presses.

11. ワンタッチプレイ:メニューを含むすべての操作がボタン1つで可能で、素早い/正確なタイミングのボタン押しを必要としないゲーム(※原英文の表現が問題になりそうなので、ワンクッション入れました。仕事で遭遇しても訳注で申し送りつつそうするところです)

12. Eagle Ear: The game is primarily visual, but is also playable by visually impaired players, either through audio design, or through a screenreader (VoiceOver, Talkback, JAWS etc).

12. フレンドリー・ゼロ:基本は視覚ベースでありながら、オーディオデザインもしくはスクリーンリーダー(VoiceOver、Talkback、JAWS などの画面読み上げソフトウェア)を通じて目が不自由なプレイヤーでもプレイ可能なゲーム。

13. Relatively Speaking: A game based on the 100th anniversary of Einstein’s theory of general relativity, which explained that massive objects cause a distortion in space-time, such as light bending around black holes.

13. 相対的一般論:ブラックホールの近くでは光が屈折するなど重量の大きい物体が時空を歪ませることを説明した、アインシュタインの一般相対性理論の発表100周年をモチーフにしたゲーム。

14. Public Domain Class of 2015: Make a game based on the works entered to Public Domain on 1st January 2015 – for instance works of Wassily Kandinsky, Edvard Munch, Edith Sitwell, Piet Mondrian, Antoine de Saint-Exupery, Felix Nussbaum, Filippo Tommaso Emilio Marinetti, Glenn Miller, Flannery O’Connor, and Ian Fleming (cough, James Bond, cough), depending on your country.

14. パブリック・ドメインへようこそ2015年版:2015年1月1日付けでパブリック・ドメイン入りした作品をモチーフにしたゲーム。一例として以下の作者による作品が該当する:
・Wassily Kandinsky ワシリー・カンディンスキー (画家)
・Edvard Munch エドヴァルド・ムンク (画家)
・Edith Sitwell エディス(イーディス)・シットウェル (詩人)
・Piet Mondrian ピエト・モンドリアン (画家)
・Antoine de Saint-Exupery アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリ (作家)
・Felix Nussbaum フェリックス・ヌスバウム (画家)
・Filippo Tommaso Emilio Marinetti フィリッポ・トンマーゾ・エミリオ・マリネッティ (詩人)
・Glenn Miller グレン・ミラー (ジャズ・ミュージシャン)
・Flannery O’Connor フラナリー・オコナー (作家)
・Ian Fleming イアン・フレミング (小説家、ジェームズ・ボンドシリーズ原作者)

15. Code for Good (Sponsored by Intel): Make a game with the goal of improving literacy, or inspiring interest in science, technology, engineering and mathematics (STEM) fields.

15. 大義あるコーディング(Intel社協賛):識字率を改善すること、もしくは科学、技術、工学、数学(STEM分野)への興味を想起させることを目的としたゲーム。

GGJで新しいチャレンジをしよう!

GGJは仕事や学業ではなかなか得られない「前のめりに失敗できる場所」です。今まで使ったことのないツールやミドルウェアを使ってみる。プログラマーがアーティストをやったり、ゲームデザイナーがサウンドをやったりと、いつもとは異なる職種をしてみる。KinectやLeap Motion、Oculas Riftなど、これまで使ったことのないデバイスに挑戦してみる等々。他にもいろいろあるでしょう。「自分が作りたいゲームのことだけに集中できる」という、非常に贅沢な48時間をぜひ有意義に使ってもらえればと思います。

ただし、その際に避けたいのがネットで調べ物をすること。一度つまってググりはじめると、1-2時間はあっという間にすぎてしまいます。そこで非常にお勧めしたいのが、あらかじめツールやミドルウェアをダウンロードしてPCにインストールしておき、チュートリアルをこなすなどして使い勝手を確認しておくことです。GlobalGameJamにはいろいろなツール企業が協力をしており、無償でダウンロードできるものもたくさん存在します。逆にGlobalGameJamがスタートしてから、ツールをダウンロードするのは避けた方が無難です。サーバにアクセスが集中しますし、会場のインターネット帯域も占有してしまいます。自分が挑戦したい役割を念頭において、数種類のツールをインストールしておくと良いでしょう。

またふだんの職場や学校と異なり、いろいろなものが不足するのがGlobalGameJamです。こうしたトラブルを知恵と努力でなんとかするのがGlobalGameJamの醍醐味でもあります。ファイル共有にUSBメモリを使う、グラフィッカーがいないのでデジカメで写真を撮って実写取り込みゲームを作る、サウンドがいないので、みんなで歌を歌って録音する、他にもいろいろなアクシデントが発生すると思います。GlobalGameJamのテーマは例年同じ「Innovation. Collaboration. Experimentation.(革新・協力・実験)」です。ぜひ、ここでしか作れないゲームに挑戦してみてください。

GGJ2015のブログ更新がスタートしました

みなさんこんにちは。GGJ2015支援ユニットの小野憲史です。
いよいよGGJ2015のポータルサイト更新が始まりました。
今後、GGJ2015に関するさまざまな情報がこちらのブログから発信されていきますので、ぜひ定期的にチェックしてみてください。

さて、現在GGJ2015の国内会場募集が続々と始まっております。
海外の公式サイトから登録が可能ですが(英語ですしね!)、もしやりかたがわからないという方がいたら、ぜひ支援ユニットまでご連絡ください。現時点で10会場がすでにエントリーしており、今後も続々と増える見込みです。

また年末年始はツールやゲームエンジンをためして、コンテンツ開発の準備体操をする絶好の機会。
協賛ツールが続々と集まりつつあります。無料で使えるものも多いので、試してみてください。
本ブログでもチュートリアル情報などを掲載していく予定です。

そしてなんといっても、過去のゲームをどんどん遊んでみてください!
GGJのアーカイブはゲームの宝庫です。
おもしろいゲームがあったら、ぜひ教えて下さいねー

ではでは!