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GGJ2023実績一覧

GGJ2023で実績一覧が公開されました。実績とはベテランのゲームジャム参加者に対して贈られる挑戦状です。下記に記された実績をゲーム開発を通して達成すれば(自分たちのゲームに下記の要素を組み込めば)、ゲームをアップロードするときにこれらの実績をタグとして設定することができます。数多くの実績を設定すれば、それだけ多くの絞り込み検索に対応でき、結果として多くの人の目に触れられることができる仕組みです。もっとも、実績の達成にふりまわされて肝心のゲームがつまらない、なんてことがないようにご注意ください。

 みなさんが参加されるこの瞬間を心待ちにしておりました! ジャム開催まで残りわずか1週間となりました。GGJ2023ダイバーシファイアにお招きすることを喜ばしく思います。

 ダイバーシファイアがあなたの創造性を刺激し、GGJのゲーム制作アイデア創造を助けることを期待しています。GGJはその本来の持つ特性から多文化共同イベントという側面を有しております。GGJ2023はそれを受けて、文化の多様性もコミュニティメンバーの進言を受け、とりいれました。いずれも、その人たちの世界で起こっている文化や出来事の一側面に関係があるものです。

 多くの方の協力無しにはあり得ませんでした。リスト作成へのダイバーシティ委員会のご支援に感謝の意を表したいと思います。スペシャルサンクス:Adam Clewes-Boyne, Charly Harbord, Gustavo Dort, Ian Hamilton, Oleksii Izvalov, Teppo Kauppinen, Tim Cullings, and Yadu Rajiv.

 ダイバーシファイアはジャムをより楽しくやり応えのあるものにします。時に、収拾のつかないアイディアの範囲を限定してくれたり、修正を助けたりもします。基本的に、ダイバーシファイアはGGJのゲームのテーマと平行して任意で選ぶものですが、あなたのゲームを際立たせることが期待できます。なお、提出する際には最大で4つまで選択ができます。本ジャムでは以下に示す言語でも有効なように拡大いたしました。準備ができしだい、リンクしますのでお待ちください。

العربية, Azerbaijani, български Burmese, Català, čeština, Croatian(hrvatski), Deutsch, Español, Filipino, Français, Ελληνικά, עברית, bahasa Indonesia, Italiano, 日本語, 한국어, Latviešu, valoda, فارسی, Polski, Português brasileiro, Română, русский, српски, 简体中文, 繁體中文, Türkçe, українська мова, Urdu.

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メイキングメモリー(ドットビッグバン提供):

 プレイした誰もが思い出に残る場面を最低1つ用意してください。喜ばしいこと、恐怖のジャンプ、壮大なクライマックス、啓示でも構いません。ただし思い出深いものであること。

もっとクリエイターが増えればもっと世界はよくなる(Unity提供):

 目標を達成するために、プレイヤーが大勢のキャラクターを操る、もしくは多くのプレイヤーが一緒にプレイするようなゲームを作成してください。

Yahahaマルチプレイヤチャレンジ(Yahaha提供):

 ヤハハスタジオプラットフォームを使用して、グローバルゲームジャム応募用の、マルチプレイヤもしくはソーシャルシナリオに適したゲームを制作。Yahahaで作成した応募作品は総額15000$の賞金の一部を獲得する権利を得ます。細部はこちらを参照https://yahaha.com/events/globalgamejam 

隠れた遺産(英国ゲーム基金/TransFuzer):

 イギリスを拠点としているチームだけがこのダイバーシファイアを使用してください。

チームの所在地付近の(イギリスの領土内に限る)ランドマークもしくは文化的/歴史的に重要な地域(事実でも、フィクション、神話、伝説でも可)を活用してゲームを制作する。 最終的なゲームは過去、現在、未来のいずれの時代設定も可能とします。ただし、地元の貴重な遺産に対する注目度をあげたり、多様で幅広い観客の関心を引き起こすものでなければなりません。

NPCに知能と心を与える(Inworld提供):

 もしNPCに知識や人格や動機があったら? もし、クエスト付与する者がさらなるクエストを用意していたら? もし、お姫様が助けてもらうのを拒否したら?

 Unity、UE、Node.jsで作成したプロジェクトに組み込むことが容易な、プレイヤーを驚かせ喜ばせる、自然言語で作られたAIが操作するNPC。もし、インワールドでジャムを満喫すれば、最高50000$の賞金を獲得するチャンスがあなたの手に。詳しくは右記リンクを参照 inworld.ai/grants

偽情報を暴け(グローバル・エンゲージメントセンター:アメリカ合衆国国務省 提供):

メディアリテラシーを高め、偽情報の見分け方を教育できるゲームを制作してください。

Cubes + Lua(Cubzh 提供):

 Cubzhを使用してオリジナルのゲームを作ってください。開催期間中は、開発者チームがバックアップいたします。ヘルプが必要な場合はDiscordの#cubzh にて対応します。イベント終了後、制作して頂いたゲームは発表させて頂きます。最優秀者には賞金総額2000$の中から賞金が出ますのでご期待ください。

温故知新(CrazyGames 提供):かつて栄華を誇ったフラッシュゲームを参考にioマルチプレイヤ、クリッカー、ハイパーカジュアルなメカニクスでモダンにアレンジしたウェブゲームを作成してください。

分け与えることは優しさ(GitHub 提供):

 GitHubのパブリックリポジトリでコードを共有し、あなたのゲームのサブミッションページのURLも記載ください。

プレイヤーを生き生きとさせる(Avaturn 提供):

 プレイヤー毎にカスタマイズされたアバターを使ってプレイヤーを真に没入感のある世界に放り込もう。新たなゲームプレーや物語の進行へのアバターの組み込み方を模索してください。独自のファッション、アクセサリー、カラーで着飾ればボーナス付与。どのようにアバターをパーソナライズさせて、ゲームを新たな次元へ引き上げ、プレイヤーをゲームに没入させるかを見せてください。

アクセシビリティ(様々な人が遊べるような配慮)

自己表現:

ゲームのインプットをプレイヤーの表情を読み取ることによって可能にする機能を実装

キャプションコンテスト

 2023年はゲームに字幕が実装されてから30年経ちます。あなたの作品に、スピーチや重要な音に対応する字幕(キャプション)を実装すること。

禅:

 派手なエフェクトやサウンドに頼らない、もしくはプレイヤー自身に調整してもらうようなシステムを採用すること。

アート

ツアーガイド:

 ゲームの中のアートを通じてあなたのお気に入りの場所の文化的側面をプレイヤーに知ってもらいましょう。

表現するということ:

 メインキャラクタのビジュアルデザインの際に様々な観点を盛り込むこと。例えば、自己認識しているジェンダー、民族、身長、年齢、障害等

9千時間以上:

 すべてのアートアセットはデフォルトで用意されているマイクロソフトのペイント(以下、MSペイント)を使用して作られなければなりません。パイプライン処理する上でも可能な限りMSペイントを使用しても動くものとしてください。背景を透過させるために、ペイントで制作した最終的な絵を他のソフトに書き出すことは可能です。ただし、可能な限りMSペイントを中心に制作してください。オープンソースはこちらhttps://paint.js.org/から使用してください。

オーディオ

カズ―: 音楽は全てカズ―によって演奏される。

プロキシミティ効果:身近にあるもので演奏された音だけを使用してゲームを作ります。((例)ペンを叩く音でビートを表現してみる)

共感覚:サウンドデザインやミュージックデザインをする際はペインティングアクセサリ、ペインティングソフトを使用する。※共感覚とは、音を聞くと色が見えたりするなど、通常の感覚以外にも別の感覚が引き起こされる現象をいう。

コード

シェイク・アンド・ベイク:ジャイロスコープやアクセラレータを使用してゲームをつくってください

田舎道を行く:マイナーなオープンソースゲーム開発環境を使用する。

ショートカット禁止!:既に出来上がったライブラリやエンジンを使用してゲームは作らない。

文化

女性、人生、自由:

 今、イラン国内で全国的な革命が形作られようとしている。”女性、人生、自由”及び”男性、祖国、定住”は革命におけるイラン国民のスローガンとなっています。以上のスローガンの一部を使用して創造的なゲームを作り、彼ら平和なイラン人をサポートしよう。

中南米古代文明:

 中南米の古代文明:アステカ、マヤ、オルメカ等起源1400年よりも前に存在した文明の神話からインスピレーションを得た物語をつくる。

今年は兎年!:

 次の単語の内最低でも2つ使用して物語を作る。竹、うさぎ、月、聖なる宝物、愛、高潔

ウクライナに栄光あれ:

 ウクライナが直面している問題を理解して、ウクライナ国旗の黄色と青を使用してゲームを制作する。

デザイン

カウチ・ポテト:

 友達の家に遊びに行き、ソファでダラダラしながら皆で遊べるローカル・マルチプレイ(協力でも対戦でも任意)を実装する。ポテトチップスにまつわるものであればなおよし。

百聞は一見にしかず:テキストを一切使用せずにゲームを制作する。

いざという時の友:目標達成を支援するサポートキャラを実装する。

メタ

偉大なるアウトドア愛好家達:最低でもゲームの50%は屋外で作ること。この際、外で制作している様子の写真(あなたとそのチームメイト)を撮ること。「屋外」の定義は制作者に任せます。

ナンバー23:2023を示す。数字の23は、変化、進歩、革新、新たな始まり、それから改革を象徴する。ひとつないし複数のこれらのキーワードを使ってゲームを作ろう。

ナラティブ

誰もが主人公:人間以外の生き物の目線で作成されたゲーム

むかし、む・カ・・s:

 歴史的出来事や過小評価グループ(少数民族のような小さな集団)の消えてしまった事実や物語を中心としてゲームを制作する。

これで終わり?: マルチエンドゲームを作る。

GGJ2017アフターパーティのお知らせ(東京)

GGJは終わっても俺たちの戦いはこれからだっ! というわけで今年のGGJでは過去最大となる国内25会場で開催されました。特に名古屋で3箇所、京都で3箇所、首都圏で7箇所も設立されたのは快挙ではないかと思います。ただ、ゲームを作っているとどうしても自分たちの作業に集中しますから、他の会場でどんなゲームを作っているかわからない! どんな人たちが参加しているかわからない! というわけで終了後に作ったゲームをもちよってプレイパーティを開催されるのがオススメです。首都圏でも1月28日(土)の午後1時から六本木のポリゴンマジックさんでプレイパーティを開催しますので、ぜひご参加くださいませ。

詳細・申込み

日時 1月28日(土) 13:00-15:00(開場12:30)
会場 ポリゴンマジック株式会社セミナールーム
(東京都港区六本木7−18−18 住友不動産六本木通ビル6F)
参加費 無料
主催:NPO法人IGDA日本
フード・ドリンク協賛 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
会場協力 ポリゴンマジック株式会社

*GGJ参加者・運営スタッフを優先とするため、先着順ではなく抽選方式としています。

【昨年度の模様(ドワンゴ会場)】
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GGJ2017で追加課題が発表されました

いよいよ来週末に開催されるGlobalGameJam2017! 今年も「追加課題」が発表され、有働篤人さんに日本語翻訳をしていただきました(有働さん、ありがとうございます!)。

追加課題には3つの意味があります。第一に「48時間でゲームを作るなんて、チャラいチャラい!」というベテランのジャマーに対して、新たなる挑戦課題を提供すること。第2に追加課題を取り入れたゲームデザインを行うことで、完成したゲームに多様性を与えること。そして第3に追加課題をタグ化することで、公式サイトにアップロードされた後に、検索されやすくすることです。内容もGlobalGameJamの精神に沿った、エマージングでぶっ飛んだものばかり。どのようなゲームが完成するのか楽しみですね。

ちなみにGGJ2016で作られたゲームはこちらにアップロードされています。GGJ2016年の追加課題はこちら。ぜひチェックしてみてください。

追加課題  内容
知覚の扉を超えて (提供: Tobii) Tobiiの眼球トラッキングデバイスを使用してプレイヤーのゲーム内の視覚を広げ、第4の壁を破りましょう!視覚拡張と知覚のどちらか、もしくは両方を取り入れることが可能です。
お黙り (提供: ESA) テキストや声を使うことなく、プレーヤー同士がコミュニケーションをとる必要があるマルチプレーヤーゲームを作る。
色と形 色をベースにしたゲームだが、どんな色覚異常を持つ人もプレーできるようにせよ。
君の喋っていることが僕には見える すべての音に字幕を付け、その字幕の出し方(サイズや色、枠など)をプレーヤーが変更できるようにせよ。
スペース スペースキーだけで遊べるゲームを作る(マウスや、他の入力デバイスも禁止)
別の入り口 プレーヤーが入力方法を選べるようにする。例えば、「マウスかキーボード」「傾け操作かバーチャルスティックかタップ」「コントローラーか声」など。
名画家 画風が名画家(ピカソ、クリムト、ヴァン・ゴッホなど)のそれに似ているゲームを作る。
チップイン 音もしくはグラフィック(もしくはその両方)が8-bitスタイルであるゲームを作る。
地域の言いづたえ 地域の都市伝説、神話、言い伝えや歴史をゲームに取り込む。
書庫利用券を失くしました ジャム中に録音された・合成された音のみを使用してゲームを作る。(訳注: 利用券を失くしたので、今まで溜めていた資料が使えない=自前で作る、ということか)
楽器の名手 物理的な楽器を入力とするゲームを作る。
公開情報 オフライン(訳注;オンラインの誤りか?)、もしくは生データをパブリックAPIから取得してゲームに使用する。
蜂は勘弁してくれ! 数に物を言わせた作戦に基づいたゲームを作る。
エコー・オブ・ザ・パスト 前のプレーが次の周回に影響するゲームを作る。
ヴレンド VRを見ている人と、見ていない人が協力する必要のあるVRゲームを作る。
クラウドコントロール プレーに8人以上必要なゲームを作る。
時の神 プレーする時間によって変化するゲームを作る。
インスト すべての音が、様々な種類の1つの楽器(つまり、様々な種類のギターや、様々な種類のピアノ)から取られたゲームを作る。
とっかえっこ! 2つのチームが、ジャムの途中で手がけているゲームを交換し、相手チームのゲームを完成させる。

原文との対比はこちら

セイカちゃんも参戦! 京都府精華町会場メールインタビュー

全国22会場(1月10日現在)で開催と、過去最大規模の会場数で開催されるGGJ2017。中でも異彩を放っているのが京都府精華町会場です。精華町は漫画制作ソフト「コミPo!」発祥のキャラクター、京町セイカが広報キャラクターをつとめるなど、ユニークな気風で知られています。今回のGGJでも運営に地元自治体が関係していると聞き、興味津々。「コミPo!」の開発・販売元であり、会場の運営支援も行う大和智明氏(ウェブテクノロジ)にメールインタビューを行いました。

京都府精華町会場募集ページ

--「GGJ2017 京都府精華町」は京都府精華町が運営に関係されていると聞きましたが、そもそもどういった経緯で会場ができることになったのでしょうか?

大和:精華町公式の広報キャラクター「京町セイカ」ちゃんの誕生の際、マンガ作成ソフト「コミPo!」を通じてお手伝いしました。今回は精華町が取り組むゲームやマンガを通じての地域創生事業へのサポートの一環としてGGJ への会場提供をすることになりました。地方自治体での取り組みとしては珍しい取り組みだと思っています。

京町セイカ

--おもしろいこころみですね。ちなみに、過去に精華町が関係したイベント、ハッカソン、ワークショップ、ゲームジャムなどはあったのでしょうか?

大和:学研都市けいはんなの中心でもある精華町は、かねてより「科学のまちの子どもたちプロジェクト」を通じて様々なイベントやワークショップを行っているんです。もっとも、ゲームジャムは今回が初めてのチャレンジになります。

--公式サイトでは、会場が「けいはんなプラザホテル 第4会議室」と記されていますよね。具体的には、どういった感じの場所になるのでしょうか? また、宿泊も可能とのことですが、無料で泊まれるのでしょうか?

大和:「けいはんなプラザホテル」は学研都市けいはんな地区の中心にあるホテルです。仮眠室としてホテルの部屋をいくつか押さえていますので、快適に宿泊ができると思っています。今回宿泊には費用は掛かりません。

--なんと! ホテルに泊まれるゲームジャムとは、本邦初ではないでしょうか・・・うらやましい。

大和:ありがとうございます。ちなみに会議室は通常の会議スペースです。無線LAN などの環境も準備しています。

--また、京都府精華町会場に限定して、京町セイカちゃんの2D&3D データが利用できるとのことですが、具体的にどういったものでしょうか? ゲームエンジンやミドルウェアなどで使用できますか?

大和:はい、3D データはMMD データとして公開されています。それぞれの環境で使用できるかどうかは、事前にこちらからダウンロードして試していただけると安心です。2D データはPNG ファイル等で準備するので、利用しやすいと思います。

京町セイカ 3Dモデル公開ページ

--至れり尽くせりですね・・・。一方で二泊三日ではなく、一泊二日で開催されるとのことですが、どういった理由からでしょうか?

大和:今回は初めての開催のため、必ずしも二泊三日でなくても良いとのことから、短めに設定しました。今回の運営で感触がつかめれば、来年の開催は二泊三日にしたいと思います。

--たしかに、開催期間などが自由に設定できるのがGGJの特徴でもありますしね。主な参加者はどういった感じでしょうか? 学生とプロの割合はいかがでしょうか?

大和:今のところ「ゲームセンターあらし」などの作品で有名な、マンガ家で京都精華大学の教授でもある、すがやみつる先生が学生さんに声を掛けていただいたことから、こちらの学生さんがデザイナー職として参加する予定です。一方、プログラマーさんは今のところ応募が無い状態なんですよ。ということでプログラマーさんは絶賛募集中です。

--それは確かに厳しいですね。関西在住のプログラミングスキルがある皆さん、ぜひご参加をお願いします! ちなみに会場の周りにご飯を食べたり、買い出しが可能な場所(コンビニなど)はありますか?

大和:はい、会場に隣接して早朝から深夜まで営業をしているスーパーがあります。また、飲食店なども集まっています。コンビニだけが近くにはないんです。

--おお、スーパーが近いのは心強いですね。あとは事前にインストールしておいたり、予習しておいた方がいいツールなどがあれば教えてください。

大和:会場に限定して特別にというものはありませんが、京町セイカちゃんの3Dデータに興味がある方は事前にチェックしていただけると良いと思います。

--ありがとうございます。それでは最後に、参加を逡巡されている方にアピールポイントなどがあれば教えてください。

大和:今のところ、デザイナーさん以外の応募がないので、プログラマーさんプランナーさんなど、ぜひぜひご応募ください。

電子デバイスGGJって何だ!? I/O編集長に聞く参加のポイント

いよいよ開催まで3週間を切ったGlobalGameJam2017。1月20日から22日まで全世界で開催される、ギネスブックにも認定された世界最大のゲームジャムです。

その中に渾然と出現したのが東京・秋葉原で開催される「電子デバイスGGJ」会場! なにより「電子デバイス」と「GlobalGameJam」という組み合わせが謎すぎます。公式サイトにはマイコンや電子基板の写真が掲載されており、まったくゲーム作りという雰囲気が伝わってきません。いったい、何の目的で開催されるのか。はたして48時間でどんな作品が作れるのか。会場を主催する工学社I/O編集部の藤井創編集長に取材を試みました。

12月17日にニコニコ配信された「ゲームクリエイターズクライシス」ライブ映像(左端が藤井編集長)でも電子デバイスGGJ会場についての告知がなされた

--よろしくお願いします。番組配信内で「I/Oはマイコンからはじまって、パソコンの記事、ソフトウェアの記事(ダンプリストなど)、最近ではハードウェアの記事がまた増えている」とのことでしたね。

藤井:そうですね。最近はやはり流行なのか、ArduinoやRaspberry Piに関する記事が多いですが、昔ながらのPICをつかったものや独自のボードを作る記事などもあります。

--最近のハードウェア系の記事で人気が高いものはなんですか? また初期のマイコンの記事と比べて、同じハードウェア系の記事でも、何か違いはありますか?

藤井:最近はロボット系が人気です。たとえば、「100円ロボット部」のように百均のアイテムとマイコンボードを使った工作記事が人気ですね。

--電子デバイスGGJ会場では、「V-Sido OS」で動作するロボットと制御用ボードが貸し出されるとのことですが、もう少し具体的な情報について教えてください。

藤井:「V-Sido」は今回、会場を提供していただいているアスラテックさんが開発されているロボット制御用のOSです。このOSと制御用ボードを使用すると、近藤科学さんのような個人向けロボットから水道橋重工さんのように人が乗れるような大型ロボットまでを制御できます。今回のGGJではロボットは貸出のみですが、ボードは提供予定です。参加者の方で動かせるロボットをお持ちであれば、持参されると使えるかもしれませんね。

--他にもさまざまな機材が提供されるとのことですが、どういったものがありますか?

藤井:弊誌でお付き合いのある企業様にお声がけして、7社様から11種類の機材やソフトウェアをご提供いただけることになりました。詳細は公式サイトをご覧ください。

GR-ADZUKI

Intel® Edison Compute Module

Arduino 101 & Genuino 101

JOULE

Koshian

HTC Vive

IchigoJam

--蒼々たる機材群ですね。いやーびっくりしました。

藤井:ありがとうございます。

--ただ、これらの機材を用いた開発は、おそらく大半のゲーム開発者にとってはじめての体験になると思いますが、いきなり触って簡単に開発できるものなのでしょうか?

藤井:いきなりは難しいかもしれませんが、Ichigojamのような初心者向けボードもあるので、コツをつかめば初心者でもできると思います。

--メーカーの方がサポートとして常駐したり、開発チームに参加したりされるといった予定はあルノでしょうか?

藤井:特にありませんが、konashiKoshianをご提供いただくマクニカさんから、何名か見学に見えられるそうです。

--それにしても、完成品のイメージについてサッパリ想像がつかないですね(笑)。まあ、そこが魅力なのかもしれません。たとえばGGJ2016のテーマ「リチュアル(儀式、習慣など)」では、どのようなゲームを作ることができるでしょうか?

藤井:一番分かりやすいのは「神輿」でしょうか? 神輿を担いで、その動きで優劣を判断するとか(想像でしかありませんが・・・)。

--ありがとうございます。ちなみに会場は徹夜OKでしょうか? 仮眠室などはありますか?

藤井:徹夜はOKですが、仮眠室などはありません。

--完成したゲームはどのように公開されるのでしょうか?

藤井:おそらく、動画を撮ってアップロードすることになります。組み込み用のソースもあればそれもアップできればと思っています。

--全世界のGGJ参加者に、ぜひみてもらいたいですね。ちなみに参加する前に、各自が予習しておいた方がいい内容や、インストールしておくと便利なツールなどはありますか?

藤井:いくつかボードやハンダごてなどは用意していますが、それ以外は用意していないので、予め作るものが決まっているなら、それに必要なパーツや工具は用意しておいたほうが良いです。秋葉原が近いので、途中買い出しも可能です。

--たしかに。そこは会場の地の利ですね。ちなみに参加者のグループ分けや、機材の割り当てなどはどのように行われるのでしょうか?

藤井:通常のゲームジャムと異なり、グループは現地で好きな人と組む感じを想定しています。ただ電子工作なので、個別(一人)での参加が多くなるのではと思っています。

--ありがとうございました。その他、参加者にアピールポイントなどがあれば教えてください。

藤井:はじめての試みなので、いろいろ予想できない部分もありますが、みんなで作り上げて行く感じでワイワイ出来たらと思っています。もしかしたら東京ゲームショウのセンスオブワンダーナイトで高い評価を得た「Line Wobbler」のようなものも作れるかもしれませんね!

このように、藤井編集長の説明を受けても、まだまだ漠然としたところが多い電子デバイスGGJ会場の全容。しかし、まったくこれまでにない、エマージングなゲームジャムになることは確実のようです。まったく新しい経験にチャレンジしてみたい方は、ぜひ参加をオススメしてみてください。

なお、会場にはIGDA日本による会場横断ストリーミング中継の拠点も設置されます。会場見学もウェルカムですので、ぜひ遊びに来てくださいね!

アフターパーティスナップ

GlobalGameJamのもう一つの楽しみが、完成したゲームを持ち寄って遊ぶアフターパーティ。完成した直後ではなく、少し間をおいて展示することで、また違った気づきが得られるでしょうし、GGJ参加者以外の来訪者からのレビューも得られます。今年はUnity主催のものも含めて、過去最多となる5箇所のアフターパーティが開催されました。特にデジタルゲームだけでなく、アナログゲームの開発事例が目立った点が印象的でした。

アフターパーティ in 東銀座

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アフターパーティ in 渋谷

渋谷1 渋谷2 渋谷3

アフターパーティ in 福岡

福岡1 福岡3 福岡2

アフターパーティ in 大阪

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アフターパーティ in 札幌

札幌1 札幌3 札幌5

 

ドワンゴ@東銀座会場ではニコ生を予定しています。

今年から新たにメディアスポンサーとなったドワンゴ。そのお膝元であるドワンゴ@東銀座会場では、企画発表・中間発表・最終発表と3回のニコ生を予定しています。お楽しみに!

1月29日(金) 22:00~ 企画発表:http://live.nicovideo.jp/watch/lv250631972
1月30日(土) 22:00~ 中間発表:http://live.nicovideo.jp/watch/lv250632032
1月31日(日) 17:00~ 最終発表:http://live.nicovideo.jp/watch/lv250631336

今年もやります! 東京工科大学Ustream

また、これとは別に各会場でも独自のストリーミング配信が行われています。老舗の東京工科大学会場は48時間を通してUstreamで配信。ドワンゴ会場ではニコ生も予定されています。

東京工科大学会場スケジュール
1/29(Fri.)
16:45-17:00 参加者来場風景
17:00-18:30 開会式
18:45-19:00 開発開始のご挨拶
22:00-23:00 チーム紹介

1/30(Sat.)
0:30-0:040 Day1の振り返り
2:00-???? Midnight Game Show
9:15-9:45 突撃インタビュー
12:00-13:00 チーム企画発表
15:00-15:30 即興企画対決
17:00-17:30 GGJ2016テーマ公開トーク
21:00-22:00 α版発表会「おやすみα」
23:00-23:10 Day2の振り返り

1/31(Sun.)
2:00-???? 大喜利
9:00-9:15 twitterダイジェスト
9:15-9:30 朝のご挨拶
10:00-12:00 β版発表会「おはようβ」
15:00-15:10 最終発表直前トーク
17:00-19:00 閉会式・発表会♪

GGJ2016プレジャム(1/6)

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NPO法人IGDA日本では、世界最大級のゲームジャム「GlobalGameJam2016」(201年1月29日〜31日)の開催に先立ち、1日でゲームジャムのエッセンスが体験できる「GGJ2016ミニジャム」を開催いたします。

GlobalGameJamは48時間(2泊3日)にわたって開催されますが、いきなりゲームャム初心者が参加しても、ペース配分がわからないなど、勝手がつかめないところがあります。そこでこのイベントでは、10時間でゲームを制作する体験を通して、GlobalGameJam参加に対する「予習」をしていただけます。

午前中はワークショップ「GameJam Canvas」でゲームジャムにについて学び、午後からは実制作を通してゲームジャムを体験。

GGJ2016ミニジャムでポイントをつかんで、ぜひ本番のGlobalGameJam2016を楽しみましょう!

【概要】
日時 2016年1月6日(水)10:00〜21:00(9:30開場)
会場 新宿文化センター 第2会議室(〒160-0022 東京都新宿区新宿6ー14ー1)
参加費 1000円(お弁当(夕食)代)
参加人数 20名

申込みはこちら

【スケジュール】
09:30 受付開始・セッティング
10:00 開会式・ワークショップ「GameJam Canvas」
12:00 昼食(各自でお取りいただきます)後に制作開始
18:00 夕食(お弁当を支給いたします)
20:00 制作終了・発表会&閉会式
21:00 終了

【対象】
(1) 専門学校・大学などでゲーム制作およびそれに類する教育を受けており、GlobalGameJam2016に参加を検討しているものの、ゲームジャム自体の参加経験が乏しく、逡巡している学生&社会人
(2) メンターとしてゲーム制作を指導・教育いただける社会人(応募者多数の場合、(1)を優先させていただきます)

【GameJamCanvasについて】
GameJamCanvasはゲームジャムにおいて、慣れないメンバーばかりで組まれたチームによく見られる「仕様のムリ」「時間のムダ」「分担のムラ」を解決するための開発プロセスを提案したものです。(今回のワークショップでは、時間の都合上、簡略版を用いる予定です
【注意点】
・各自で開発用のノートPCをお持ちこみください(デスクトップPC不可)
・当日使用する予定のツール、ミドルウェア類は事前にダウンロードのうえ、インストールしておいてください(GGJ国内公式サイト参照)
・当日はメディアの取材が入る可能性があります。