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開発されたゲームをもちよってのプレイパーティを行います

GlobalGameJamはコンテストではありません。「集団による学び」が掲げられた人材教育イベントです(これにはGGJがもともとIGDAの教育専門部会によってスタートしたという背景もあります)。そのためには「ただ、作って終わり」なのではなく、きちんとした「ふり返り」を行うことが大切です。開発したゲームを展示して、さまざまな人にプレイして感想を聞いたり、まわりの人々が作ったゲームをプレイして、自分たちのものと比較してみたり。さらには自分たちの会場だけでなく、他の会場のゲームも実際に試してみたり、参加者同士で交流してみたり。こういうのが大事なんですよ、ゲームを作るのと同じくらい。

というわけでGGJの翌週末にプレイパーティを企画しました! 軽食や飲み物を用意致しますので、ぜひGGJで作ったゲームを持参して、みんなで遊んだり、交流したり、楽しみませんか? 会場は東銀座のドワンゴ会場です。GGJに参加できなかった方でも、どんなゲームが作られたのか、ぜひ遊びに来て確かめてください。お待ちしています!

日時:2月5日(金) 19:00-21:00(開場18:30)
会場:GGJ2016ドワンゴ会場@東銀座(東京都中央区築地1-13-1 銀座松竹スクエア13F ドワンゴセミナールーム)
参加費;100円

詳細・申込み

 

Unity主催の初心者向けGGJ対策セミナーが開催されます

今や日本のゲームジャムだけでなく、日本のゲーム開発に欠かせない存在となったUnity。そんなUnityもわずか5年前は国内でほとんど知られていないゲームエンジンでした。そんなUnityの性能を一躍知らしめるきっかけになったのが、GlobalGameJam2011で開発されたアクションパズル「Life in Shadow」です。チームリーダーは今やUnityの日本担当ディレクターとして大活躍中の大前広樹氏。開発の裏話などについては、こちらの記事に詳しいのでぜひご高覧ください。

その後、Unityはユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの強力なマーケティングにより、すっかり身近な存在となりました。特にGlobalGameJamでは同社の「中の人」も積極的に開発に参加し、凄腕ぶりを見せつけています。そんな同社によって、GlobalGameJamの参加初心者を対象としたセミナー「【Unity道場】Global Game Jam 直前!Unityエンジニアが伝授するゲームジャム対策勉強会」が開催されることとなりました。しかも参加費は無料! 首都圏にお住まいの方で、GGJビギナーという方がいらっしゃいましたら、ぜひこの機会を活かして下さい。

■概要
日程:1月23日(土)
会 場: イベント&コミュニティスペース dots.
住 所: 東京都渋谷区宇田川町20-17 NOF渋谷公園通りビル 8F
主 催: ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
参加費:無料

■カリキュラム
・ジャムに向けての下準備や持っていくものは?
・アイデア出しの一例紹介
・タスクの割り当てとスケジュール管理のコツ
・ゲームを作る為に必要なものの確認
・プロジェクトファイルの共有Tipsとトラブルシューティング
・手が空いた時には何をすべきか
・お手軽クオリティアップ法をご紹介
・作ったゲームをシェアするには
・その他

 

GGJ2016で追加課題が発表されました

GGJでは毎年、テーマとは別に「Diversifier」 (追加課題)が提示されます。これは開発チームがゲームを制作するにあたり、意識して取り組むべきサブテーマのようなもので、完成したゲームが下記いずれかの課題をクリアしていると、ゲームの公開時に「この追加課題をクリアしました!」と自己宣言できます(ゲームの「実績」と似ています)。クリアした追加課題は公式サイトにアップロードする時にタグとして使用できるので、より多くの追加課題をクリアしたゲームほど後から検索されやすくなる特典があります。

制限時間内にテーマに沿ったゲームを完成させるだけで大変ですが、その上で余裕があれば追加課題にも挑戦してみましょう!(翻訳:有働 篤人・札幌会場

■コミックブックの色(Comic book colours)
内容:4つの色を使用するゲームを作れ(コントラストを重視せよ)。
関連分野:アクセシビリティ・アート・デザイン・普遍性

■IKEAがきちんと決着をつけた(IKEA Got It Right)
内容:口頭・記述にかかわらず、ゲーム内で言葉(テキスト)を使用してはならない。当然ながら、説明書きにも使用してはならない。
関連分野:普遍性・アクセシビリティ

■バーズテイル(吟遊詩人の物語)(The Bard’s Tale)
内容:2016年はシェイクスピア没後400年。彼の作品に基づいたゲームを作れ。
関連分野:コンテンツ

■地域の人のためのローカルなゲーム (A local game for local people)
内容:自分の国・都市・GGJの参加者を取り上げたゲームを作れ。
関連分野:コンテンツ・テーマ

■一体全体どこなんだ (Where in the world is…)
内容:ゲームプレーやアートが、プレーヤーの地理的位置で変化するゲーム。従って、プレー体験は地球上の誰にとっても、全く違うものとなる。
関連分野:アート・コンテンツ・デザイン・普遍性

■クラウドソース(Crowd sourced)
内容:見ている人も一緒に遊べる!
関連分野:デザイン

■退却も降参も許されない (No retreat, no surrender)
内容:主人公がいかなる時も前進しかできない。
関連分野:アート・コンテンツ・デザイン・テーマ

■キャプチャ・アンド・プレイ(Capture and Play – Bluetooth)
内容:BluetoothデバイスとBluetooth機能が搭載されたPCとの組み合わせで、デバイスの存在がゲーム中の何かに働きかけるようなゲームを作れ(アイテムが増えたり、敵が増えたり、チャレンジャーが出てきたり、もしくは即席の協力プレーだったり…)
関連分野:コード

■制御せよ(Take Control)
内容:キーボードやコンソールのコントローラ(PS3コントローラなど、ゲーム機で使われるコントローラを指す)のかわりに、自作したコントローラを使用せよ。
関連分野:デザイン・アクセシビリティ

■マルコ・ポーロ(Marco Polo)
内容:画像出力の一切ないゲームを作れ – すべての情報が、音を使ってプレーヤーに伝えられるのだ 。
関連分野:アクセシビリティ・オーディオ

■ガンジーのゲーム (Gandhi’s Game)
内容:このゲームには暴力を一切含んではならない。あらそいはすべて理論的に解決される。
関連分野:デザイン・テーマ

■背中に片手をくくりつけられているんだ(One hand tied behind my back)
内容:片手でプレーできるゲームを作れ。モバイルゲームならば、そのデバイスを握って、かつゲームをプレーするところまで片手でできるようにすべし〜すなわち、親指だけでプレーできるようなゲームである。デスクトップゲームならば、マウスだけとかキーボードだけ、という縛りである。
関連分野:アクセシビリティ・デザイン・社会貢献

■マルチジャマー (Multijammer)
内容:同一タイムゾーンにある、別の会場の参加者と協力せよ 。
関連分野:超越

■ストーリーモード(Story Mode)
内容:カットシーンやテキストボックスによるプレーの中断があってはならない。プレーヤーの行動だけでストーリーを語れ。
関連分野:コンテンツ・デザイン・アクセシビリティ

■無限性(Infinite)
内容:世界が(プログラムの)手順のみで作り上げられていくゲームを作れ。
関連分野:コード・コンテンツ

■おしゃべり(Loudmouth)
内容:音素材がすべて、口頭で発せられたゲームを作れ。
関連分野:オーディオ

■あれはなんだったんだ?(What was that?)
内容:すべてのサウンドについて、それを発したものに由来したサウンドではダメ。
関連分野:オーディオ

■ワーク・アンド・プレイ(Work and Play)
内容:先に進むために、プレーヤーがコーディングするもしくはコーディングを学ぶことを要するようなゲームを作れ。
関連分野:コード・社会貢献

■誰か、子供に配慮してくれないのかい?(Won’t somebody think of the children?)
内容:子供の作った芸術作品をゲームに取り入れよ。
関連分野:超越

■コンパニオン・スクリーン(Companion screen)
内容:モバイル端末を、違うモードやゲームの違う部分を表示するための追加スクリーンとして使うようなゲームを作れ。
関連分野:コード・デザイン

■同じ立場で(Common Ground)
内容:互いに能力差がものすごくあるプレーヤー同士でもプレーできるゲームを作れ。
関連分野:アクセシビリティ

■Twitchが遊ぶ (Twitch協賛) (Twitch Plays)
Twitch上の大衆が同時にプレーすることを想定した、生配信できるようなゲームを作れ。
関連分野:Twitch

■少しも気にならないのか?(iThrive Games協賛) (Do You Even Care?)
内容:iThriveの専門家の作ったガイダンスをもとに、ティーンエイジャーに「共感」を教えるようなゲームを作れ。ガイダンスはここから閲覧できる(英語)。
関連分野:iThrive

訳注:iThrive Gamesはポジティブ心理学の理論に基づき、青少年を対象にアイデンティティ形成を促すためのゲームを開発している団体です。

OPTPiX SpriteStudioがVer.5.6.1にアップデートされました

GGJのベテラン参加者なら良くご存じかと思いますが、当日使用する予定の開発ツールは事前にノートPCなどにダウンロードし、インストールしておくことが推奨されています。これは会場でいきなりダウンロードしはじめると、時間の無駄になるだけでなく、大勢の参加者がいきなりアクセスすることで会場の帯域が圧迫され、サーバもアクセス過多でつながりにくくなることが予想されるからです。

またチーム構成によっては普段の業務と違ったツールを使うことが求められるシチュエーションも数多く発生します。特に参加者が少ないグラフィック系やサウンド系でその傾向が顕著です。GGJのモットーの一つは「挑戦」ですので、こういった時も臆せずにどんどん新しいツールに挑戦してみましょう。そのためにも、事前に想定されるツールをインストールしておき、チュートリアルなどを触っておくと、当日になって慌てずにすみます。

今回新たにVer.5.6.1が登場したOPTPiX SpriteStudioもGGJで人気ツールの一つです。2Dスプライトアニメーションを手軽に制作できるツールで、Unityとの連携もSDKを通して簡単に行うことができ、2Dゲームの開発に大活躍してくれます。プロのゲーム開発にも長年使われているツールなので、アーティスト志望の学生であれば、一度は触っておいて損をしないツールでもあります。Flashとよく似たUIを備えており、導入コストが低い点も特徴です。

今回のバージョンアップでは、大きく下記の改善が行われています。

・ショートカットキー:ショートカットキーのカスタマイズが可能になりました。
設定を変更するには専用ツール SsKeyBindingEditor を利用します。
ダウンロード及び設定方法については以下のページをご覧ください。

・編集機能:キーフレーム位置のスケール機能を追加しました(アニメーション尺の変更に応じてキーフレームの位置を自動調整する機能です)
1. フレームコントロール下部の「総フレーム数」を変更すると、「キーフレームの位置を調整しますか?」と表示されるので「はい」を選びます。
2. プロジェクトでアニメーションを選択し、右クリックメニューから「アニメーション尺の調整」を選びます。
– ラベルの位置も縮尺に応じて調整されます。

・フレームコントロール
– パーツにカラーラベルを指定する機能を追加しました。
– パーツツリーでパーツを選択し、右クリックメニューで「カラーラベルを指定する」を選びます。
– 複数のパーツを選択して一括指定ができます。

・レンダリング
-  アニメーションPNG の出力に対応しました(差分圧縮が適用されるためファイルサイズも小さくなります)

OPTPiX SpriteStudioはトライアルライセンスインディーライセンスアカデミックライセンスに対応しています(最新版のダウンロードページはこちら)。ぜひチェックしてみてください。

今年もやります!「GlobalGameJam Radio」

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GGJは世界規模のゲームジャムイベントですが、会場内でゲームを作っていると、他の会場のことがわかりません。いわんや世界規模の広がりというのを、なかなか実感する機会がありません。そのため、これまでTwitterでハッシュタグをつけて会場風景の写真を投稿したり、ストリーミング中継をしたりと、さまざまな工夫が行われてきました。しかし、ゲーム開発に忙しい中では、なかなかTwitterやUstreamをチェックする暇がありません。そこで、もっと「ながら」で楽しめるコンテンツで、世界の広がりやつながりを感じられるようなものとして、2013年から「GlobalGameJamRadio(GGJR)」がスタートしています。

GGJRはGGJ本体によって行われるストリーミングラジオ番組で、各会場をリレー形式でつないでいき、好き勝手に喋ってもらおうという試みです。使用言語は英語だけでなく、各会場のローカル言語で話すことができます(日本語でも、もちろんOK!)。内容もテーマも自由ですので、どんなカオスな番組になるか想像もつきません。こんな風に言語も内容もバラバラな放送をBGMにゲーム開発を行えば、少しはGGJの世界的な広がりを感じられるようになるのではないでしょうか……?

現在運営責任者向けに放送の予約が行われています(申込みサイトはこちら)。さっそく自分(小野憲史)が運営サポートを行うドワンゴ@東銀座会場でも申し込んでおきました。配信日時などが決まったら、こちらでお知らせします。

【以下参考訳】

僕の名前はロブで、GlobalGameJamが大好きです。さまざまな専門分野の参加者が一緒になって、何かを短時間で作り上げるのを見のが大好きです。時間にせき立てられながら、参加者が共通のゴールに向かって働いていくことで生まれるエネルギーが大好きです。そしてなにより大好きなことは、これが世界中のイベントということです。GGJに参加した時、人々は世界中の人々の経験をわかちあっています。

GlobalGameJamRadio(GGJR)をやりたいと思ったのは、すべての人にGlobalGameJamの世界的な広がりについて感じてもらえるための手助けをしたいと考えたからです。この試みに参加してもらえるとすごく嬉しいです。

ここでGGJRの番組配信について、人々がチャンネルをあわせてもらえるように、ちょっとだけTIPSを紹介します。できるだけ短く済ませますね。

ルール

  • GGJはすべての年代の人向けのイベントなので、GGJRも同様です。成人向けの内容は禁止です。たくさんの時間帯で配信されるので、成人向けコンテンツが適用される時間帯というのはありません。ある地域で午前2時でもある地域では午前10時だったりします。
  • 番組内で地域毎のスポンサーについて話をしたり、感謝するのはかまいません。しかしそのことによって対価を得てはいけません。広告は入れられません。
  • 番組内で配信されるすべての素材は許諾を得ていなければなりません。つまり事前に許諾をとっていなければ、商用素材(コピーライトが発生するもの)は配信できないということです。同様に参加者についても、許諾をとっていなければ番組内で配信してはいけません。
  • 配信は時間厳守です。過去に複数のスロットが重複してしまうことがありました。こういったことがないように、各会場からの番組配信は厳密に行われます。
  • そしてどうか、どうか、どうか、すべての地域でGGJが開始されるまで、テーマは絶対にもらさないでください。

ルールについては以上です。以下は楽しめるようにするための提案です。

  • 番組は事前に録音したものを配信しても、ライブ放送でもかまいません。録音しておくとコンテンツをちゃんと編集できますし、スタイルも調整できますし、時間もあわせられるので良いでしょう。一方でライブも素晴らしいと思います。会場の真の熱気を伝えられるからです。
  • あなたの番組はあなたのものです。あなたのやりたいようにやってください。
  • 少なくとも半分はおしゃべりを入れて、音楽だけということにしないでください。参加者にインタビューしたり、ゲーム業界について話をしたり、会場について話したり、作っているゲームについて話したり、なんでもいいです。あなたの番組についてリスナーが注目を集める手助けになります。
  • 好きな言語でしゃべってください。あなたの地域の言語でOKです。他の人々が理解できないかも、なんて考えなくてかまいません。あなたが楽しそうに喋っていれば、自然に人々が耳をそばだててくれます。
  • ラジオは映像がありません。何が起こっているか言葉で説明してください。おおげさすぎるかも、なんて声を落とさなくても大丈夫ですよ!
  • マイクに向かってまっすぐ座って、笑顔でしゃべってみてください。これだけで全然違います。
  • 食べたり、飲んだり、チューインガムを噛みながら話すのは止めましょう。自分では静かにしていると思っていても、けっこう耳障りです。
  • 適切に呼吸しましょう。息をとめて喋ると、深刻な事態に陥りますよ。
  • ラジオはマスメディアです。つまり一人の言葉が大勢につたわります。何千人もの人に対して喋っているのだということを意識して、話題を選択してください。
  • 始める前に、どれくらいの時間で配信するか決めておきましょう。途中からあわてて喋り出すのも、最初から時間配分を決めておくのも、結局は一緒ですよね。
  • 番組の時間帯は想定されるリスナーにあわせてください。事前にしっかりと宣伝しない限り、あなたの番組は埋もれたままです。自分の会場であったり、あなたが良く知っている会場向けに配信したりするのであれば、そうした会場の参加者が聞きやすい時間帯を選んでください。
  • GGJが始まる前に時間をとって、配信ツールのテストをしてみてください。我々もまた、皆さんがちゃんと番組内でリレー中継ができるかどうか、テスト用の配信を行う予定です。
  • 音楽だけでなく、映像も同時に配信することもできます。大歓迎です!
  • 番組ハッシュタグはこちらです。#ggj16
  • 楽しんでください! あなたが楽しむことで、リスナーを楽しませるチャンスも増えることでしょう!

 

ニコ生でGGJ2016の特別番組を配信

スクリーンショット 2016-01-11 14.47.501月12日の午後7時からニコニコ生放送の「電脳空間カウボーイズZZ」で、「全世界3万人が参加するグローバルゲームジャム2016大特集!」が配信されます。

===以下番組紹介転載===

キミもゲーム開発者になりたくないか!? 制限時間は48時間。その場で集まった人間たちでチームを組み、与えられたテーマに添ってゲームを開発する。 今回の電脳空間カウボーイズでは全世界3万人が参加する世界最大のゲーム開発イベント「グローバルゲームジャム」を徹底特集! UNITY大前広樹氏など、過去の参加者へのインタビューを交えた本格特集!

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また、本放送に先立ってUEI代表の清水亮さんのブログ「shi3zの長文日記」で、番組配信に関するエントリーが作成されています。

ちなみに自分(小野憲史)が初めて開発参加したGGJ2012で、自分が参加したチームは輪投げがモチーフの「Wanage」を作りましたが、清水さんはトロ父として知られるビサイド南治一徳さんと、Twitterアイコンで戦うネットワークアクションゲームを作られました。

その時の一部始終が赤裸々に記されたブログはこちら。

どんな番組になるのか自分も楽しみです。

 

GGJ2016でビデオキーノートのスピーカーが決定

GlobalGameJamでは毎年、会場運営者むけにビデオキーノートの動画ファイルが配布され、開会式で再生されるのが恒例となっています(国内会場向けに日本語字幕も作成されます)。2016年も素晴らしい2名のスピーカーが発表されました。

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最初のスピーカー、Siobhan Reddyさんは「リトルビッグプラネット」「テラウェイ〜はがれた世界の大冒険〜」で知られるイギリスの開発スタジオ、メディアモレキュールのスタジオディレクターです(同社は現在PS4で新作「Dreams」を開発中です)。「リトルビッグプラネット」はGDC2007のSCE基調講演で発表され、当時はインディの星として一躍注目を集めました。同社はラピッドプロトタイピングを中核に据えた開発スタイルを採用しており、おもしろさと共同作業を中核に据えた彼女と同社の方針は、GlobalGameJamの「Innovation, Collaboration and Experimentation.(革新性・協調性・実験性)」というスローガンにもぴったりです。

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もう一人のスピーカーであるRamez Naam氏は、GGJのキーノートスピーカーとして初の非ゲーム業界関係者です。マイクロソフトでインターネットエクスプローラーやアウトルックの開発に携わったNaam氏は、サイエンステクノロジスト&SF作家として知られており、代表作には「The Nexus Trilogy」として知られるSF三部作や、最先端テクノロジーの動向を扱ったノンフィクションの「超人類へ! バイオとサイボーグ技術がひらく衝撃の近未来社会」「The Infinite Resource: The Power of Ideas on a Finite Planet」があります。中でも「超人類へ」は新しい技術が人間の進化に及ぼす影響や、科学の進化が私たち自身をどのような新しい世界に導いくかといったテーマを扱っており、欧米圏で高く評されています。

*短編「水」の邦訳がSFマガジン2014年11月号に掲載されています。

こちらは2015年度のキーノートビデオです。2016年はどういった内容になるか楽しみですね。

GGJ初参加学生にむけたTIPSそして私的ふり返り

伝説のゲーム「はげピッ!ピッ!」の開発に参加した津田良太郎君(神奈川工科大学の現役学生)のブログで、「GGJ初参加学生のためのFAQ」というエントリが公開されました。

エンジニア志望の学生で、ゲームジャムに初めて参加するなら絶対に読んでおけというくらい、きれいにまとまった内容になっています。

特に会場選択のところで「変にプロ中心のチームにまじって何もやることがなくてさみしい思いをする」よりも「学生中心のチームで同世代のスゴい奴らにふれて触発される」のがオススメ(超意訳!)という指摘は、なるほど学生ならではの視点だなーと勉強になりました。

*もっとも普段から学生中心のゲームジャムに良く参加していて、一回プロのすごい技術を見てみたい、などのニーズもあるかと思うので、そこは自分のスキルや経験にあわせて会場を選択してください。

また「役職で迷ったらプログラマと書いておいて、現場ではプログラムもわかるゲームデザイナーなどで汗をかくのがオススメ」というのも鋭い指摘ですね!

実際問題として、まだまだゲームジャムではプログラマの参加率が多いのが現状です。そのためプログラマだけどグラフィックを描く、サウンドを作る、なんて事態は普通にあります。そんなときも技術がわかっていると、無駄なく作業が進められて重宝されます。

プロのエンジニアですら「初めてドット絵を描きました!」「サウンド担当になったけど楽器とかツールとか触ったことがないので、みんなで歌を歌ってWAVファイルに録音しました!」なんてのが普通にあるのがゲームジャムです。普段できない役職に挑戦できるのがゲームジャムの醍醐味なので、ぜひ自分の殻をやぶってみましょう!

といっても、エンジニア以外(特にゲームデザイナー志望の初心者)は、ゲームジャムで何をしたらいいんでしょうね……ちょっと不安になりますよね? そのため、ざっと書き出してみました。

・企画会議でのアイディア出し(初日)
・ゲームルールなどの決定(初日)
・進行管理(終日)
・制作するグラフィック、サウンド素材のリストアップ(初日)
・使用するフリーのグラフィック、アセット、音源素材などの検索(終日)
・レベルデザイン(二日目〜三日目)
・デバッグ(三日目)
・ゲーム内テキスト、背景資料などの作成(終日)
・発表用のプレゼン資料作成(要所)
・GGJ公式サイトへのチームメンバーの登録、管理(終日)
・Twitter、facebbokなどでの進捗状況発信(終日)
・GGJ公式サイトへのゲームアップロード(三日目)
・買い出し、雑用など(終日)

ちなみに自分(小野憲史)もゲーム開発については、まったくの初心者ですので、最初のうちは慣れませんでした。

初めて参加したのはGlobalGameJam2012で、その時の体験はスライドにまとめています。

この時はチームメンバーが3人で、プログラマ、アーティスト、自分とばっちり分かれていたため、ゲームデザイナー兼チームリーダーをやっていました。ただ、言語がJavaScriptだったので、自分が直接エディタなどを触ることができず、プログラマさんに対する指示だしに徹していました。そのため1回指示を出して、形になって返ってくるまで時間がかかるため、その間は雑用をバリバリとこなしていました。

一番開発に参加したなーという実感があったのは、その次に参加した福島GameJam2012ですね。この時もHSPでの開発でしたが、メインプログラマの方がテキストファイルで設定できる簡単なレベルエディタを作ってくれました。そのため二日目の夕方から三日目にかけて、バリバリとレベルデザインができました。

しかも、このレベルエディタが簡単にメインプログラム上でテストできる優れモノだったので、作っては修正し、作っては修正し・・・というループを一人で回すことができて、とても楽しかったですね。手の空いたチームメンバーもみんなレベルデザインに回ることができたので、ステージの量産も可能でした。あらためて開発環境の構築って大切だなーと実感しました。

直近で参加した福島GameJam2015では、たまたま事前にスイス人のサウンドデザイナーがゲーム作りに参加したいとFacebook経由で連絡があったので、必用な音素材のリストをすべて発注して、メールベースでファイルのやりとりをしていました。それだけだと時間が余るため、開発中のプロセスを記事にして発表しました。怪異初チーム専属の宣伝・広報活動をしていたというわけですね!

あと、これ以外にも参加したすべてのゲームジャムで発表用のスライド資料作成、GGJ公式サイトまわりの管理、雑用、デバッグなどをしています。また、会場運営の手伝いなども随時行っています。

また、このように短期間で1本のゲームを作る経験ができたことで、ゲーム開発に関する理解が大変深まりました。こうした経験は自分の仕事にも大きく役立っていますし、これからゲーム作りについて学んでいく上でも、すごく糧になると思います。

というわけで、GGJに参加しようか否か迷っている非エンジニアの学生がいたら、ぜひ思い切って飛び込んでみてください。ゲームジャムの根底に流れる精神は「挑戦」ですので、このチャンスをうまく活かしてくださいね!

 

 

公式ティザートレーラーが公開されました

2016年1月29日から31日まで、全世界で同時開催されるGlobalGameJam 2016で、初となる公式ティザートレーラーが公開されました。わずか1分半の映像に世界のモニュメントとゲームの画面がつめ込まれた、とてもユニークなものになっています。

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映像は地球のズームアップから始まり・・・

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パリのエッフェル塔にズームアップ

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エッフェル塔がスペースインベーダーの砲台に!

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他にFFのアクティブタイムバトル風の画面や・・・

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タージマハル宮殿がシヴィライゼーション風のアイコンになったり・・・ Screenshot 2015-12-30 at 10.41.33

最後にGGJのロゴで締め!

GlobalGameJamのテーマは「Innovation. Collaboration. Experimentation.(イノベーション・コラボレーション・挑戦)」です。

GGJがはじまった2009年はゲームエンジンの普及前夜で、「48時間でゲームを作る」こと自体がクレイジーで挑戦的なことでした。時間切れで完成しないゲームもたくさんありました。

しかし、わずか5−6年で業界ではユニティやアンリアルエンジンなどの普及、そしてゲームジャム自体の浸透が進みました。今ではなんだかんだいって、みんなゲームが48時間で作れちゃいますよね! だからこそ、GGJ参加者には新しい挑戦が求められています。

48時間で誰もがびっくりするようなゲーム作りに挑戦しようと呼びかけているのかもしれませんね!

今年も全国の会場を行脚します!

GGJ2015では自分(小野憲史)が北海道から沖縄まで全国の会場をお邪魔しましたが、さすがに1人で回るのには無理があり、歯抜け状態にならざるを得ませんでした。しかし今年は一気に人数を3人に増やして、「北海道から南下」「沖縄から北上」「北陸方面を制覇」という3ルートで全会場制覇をめざします。写真とか動画とかを撮ってもらって、ここにぺたぺたと貼っていきます!

その一方で自分は東京(ドワンゴ会場@東銀座)で配信拠点を立てて(そして会場運営のお手伝いもしながら)、全国の会場とリレー中継を行う予定です。会場運営者の皆様につきましては、お忙しいとは思いますが、ご対応のほど、ぜひよろしくお願いします。