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天井の高さが印象的〜バンダイナムコ会場

今年からGGJに参入したバンダイナムコ会場。なかなか適した場所が社内になく、カフェ(社員食堂)を会場にしたとの話でしたが、これが思いのほかリラックスした雰囲気を作り出すことに成功していました。要因の一つが天井の高さで、通常の開発ルームよりぐっと高かったのです。やはり天井が高いと開放感があり、リラックスできますね。

参加者はプロのゲーム開発者の割合が多く、学生が各チームに1−2名ほど交じる程度でしたが、これが思わぬ弊害を有むこともあったようです。というのも各社でゲーム開発の専門用語の意味が違っていることわかり、すり合わせに時間がかかるシーンもあったとのこと。ゲームジャムのメリットの一つに、自分の開発スキルや開発環境を相対的に感じられるところがありますが、まさにその好例だったようです。

全14チームのうち、ユニティを使ったチームが12チーム、アンリアルエンジンを使ったチームが2作みられました。また視線入力デバイスのトビー・テクノロジーズが機材協力を行い、このデバイスを用いたゲームも2作ありました。1作がUnity向け、もう1作がUnreal Engine向けで、実際にどんなゲームが登場するのか楽しみ。ボーンデジタルさんによる技術書をバーっと並べたコーナーもあり、本を片手に開発するシーンもみられました。

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国内Ustream会場リスト

国内でUstream配信を実施中です。番組風に行っているものもありますので、ぜひチェックしてみてください。

東京工科大 http://www.ustream.tv/channel/ggj2015-tut

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厚木 http://www.ustream.tv/channel/shohoku-media

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武蔵野 http://www.ustream.tv/channel/globalgamejam2015atpicos

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福島 http://www.ustream.tv/channel/global-game-jam-fukushima-2015

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軽井沢 http://www.ustream.tv/・・・/%E5%8B%9D%E6%89%8B%E3%81%AB-nii・・・
立命館 http://www.ustream.tv/channel/ggj2015-ritsumeikan

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IGDA日本公式USTREAM http://www.ustream.tv/channel/igda-jp-ustream

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京都会場 http://www.twitch.tv/sagzorz
Watch live video from sagzorz on www.twitch.tv
名古屋 http://www.ustream.tv/channel/ggj2015nagoya

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大阪会場 http://goo.gl/u1Fb51

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IGDA東北 http://www.ustream.tv/channel/global-game-jam-fukushima-2015

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国内最大会場、札幌

ゲーム開発者コミュニティのKawazを中心に、ギュギュッとまとまっているGGJ札幌会場。例年、国内最大規模をほこる東京工科大学会場がバンダイナムコ会場と参加者数をわけあった結果、なんと今年は国内最大規模の会場となりました。

IMG_0241札幌会場の特徴は80名以上の参加者を数えるにもかかわらず、学生メンバーが主体で会場運営を行っていること。Kawazの伝統なのか、代々2名の学生が会場を引っ張っているそうです。Kawazにはふだんからプロやゲーム業界以外のメンバーも参加してゲームを作っており、その縁から会場の専門学校も借りられたとのこと。札幌を中心にギュッとプロ・アマ融合のコミュニティができていて、いや~羨ましいですね。外は寒いですが中は暑いです。

札幌会場の特徴は80名以上の参加者を数えるにもかかわらず、学生メンバーが主体で会場運営を行っていること。Kawazの伝統なのか、代々2名の学生が会場を引っ張っているそうです。Kawazにはふだんからプロやゲーム業界以外のメンバーも参加してゲームを作っており、その縁から会場の専門学校も借りられたとのこと。札幌を中心にギュッとプロ・アマ融合のコミュニティができていて、いや~羨ましいですね。外は寒いですが中は暑いです。

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また徹夜OKで48時間ギューッと連続して開発できること、途中に中間発表などの「余計な」イベントがないのも特徴です。「みんな、それどころじゃない。がーっと集中して作りたい」んだとか。(GGJにしては)大作ゲームに挑むチームも多く、たいてい時間が足りなくなるそうです。

参加者属性が多様で、プログラマだけでなく、アーティストやサウンドの参加者が多いのも特徴。職歴も3割がガチプロ、2割がイラストレイターなどゲーム業界外のコンテンツ制作者、2割がITエンジニアなど異業種、3割が学生と理想的な感じ。差し入れをもって見学に来た専門学校の卒業生も見られました。どんなゲームができるのか楽しみです!

付記:GGJ2014で運営リーダーだった「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 」が絶賛出版中。本人による執筆時の裏話などはこちら。

GGJ札幌会場への道

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成田から札幌に始発便で到着。東京の人間にとっては異次元の寒さ! バスで新千歳空港から札幌市内に向かいます。凍えそう&滑りそう。

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ただし、お寿司の美味さは格別ですね〜。すすきのの寿司屋で海鮮丼を堪能。これに茶碗蒸しとお椀がついて980円! 素晴らしい。

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やっとこさ札幌会場につきました。外は寒いですが中は盛り上がっています! 気がつけば日本最大の会場になってしまいました。

ゼンリン3D都市モデルデータGGJ特大号

ゼンリンさんから従来のオタクシティ(秋葉原がモデル)に続いて、3都市の3D都市モデルデータがGGJ向けに提供されることになりました。この機会をぜひご活用ください。

■3D都市モデルデータについて

ゼンリンが作ったリアルな都市モデルデータ(FBX形式)をGGJ参加の皆様にご提供します。レースゲームや景観シミュレーションに最適です。Unity等に取り込みが可能です。

Unity Asset Storeで無償公開中の「Japanese Otaku City」に続き、GGJ2015では以下のエリアを公開いたします。

<公開エリア>

・札幌駅周辺

・東京タワー周辺

・横浜みなとみらい周辺

以下のフォームから申請をお願い致します。

■いつもNAVI 無償APIのご紹介

位置情報ゲーム開発等目的に応じた地図機能、自由なデザインレイアウトを組み込むための開発ツールです。PC、携帯、スマートフォンなどの端末を問わず、各種Webサービスで当社の地図サービスをご利用いただけます。

地図の検索機能として「住所検索」や「郵便番号検索」、「ルート検索」や「施設検索」など当社のあらゆる検索機能がご利用いただけます。

以下URLより登録していただければ利用可能です。

■遵守事項

※ご利用終了後は、各種ファイル等の削除・破棄をお願いいたします。「Global Game Jam 2015」での開発利用の目的以外でのご利用はご遠慮ください(アップロードしたゲームを廃棄する必要はありません。生データだけを削除いただければOKです)

※いつもNAVI-無償版APIでは月間5,000PVを上限としております。 5000PVを超えそうな場合は以下までご連絡ください。

■ゼンリンGGJ問い合わせ先 hackathon@zenrin.co.jp

GGJ2015の実績リスト

GGJ2015の実績(Diversifiers)について、例年同様にゲーム翻訳者の長尾龍介さんがブログで日本語訳をアップされたので共有させていただきました。実績はゲームの投稿ページでタグとして機能するので、たくさん実績を作るとそれだけヒットされやすくなります。もし時間があれば、積極的にチャレンジしてみてください(自己申告制です)

1. Noise Generator: The mechanic of the game is based on players having to stay in constant communication with each other.

1. ガヤジェネレータ:プレイヤー同士が常に相互にコミュニケーションをとり続ける必要があるゲーム。

2. Folk: The game uses a folk or indigenous art style of your region.

2. フォークゲムリラ:所属地方の伝統的ないし固有のアートスタイルを使ったゲーム。

3. NES: Make the game playable on an old school console, either directly or through an emulator.

3. ハードが手元にNEEEっS:古典的なゲーム機で直接ないしエミュレータ経由でプレイ可能なゲーム。

4. Wrist Watcher: The game is playable on a smart-watch, or uses wearable technology in some way.

4. バグもパッとマキモドセ:スマートウォッチでプレイ可能か、何らかの形でウェアラブルデバイスを使用するゲーム。

5. Clueless Parents: The game helps kids teach something to their parents or other family members.

5. そんな大人、教育してやる:子供たちが保護者や家族に何かを教える一助となるゲーム。

6. Batch Job: The game is a batch file from any operating system, using command line tools found in an out of the box installation.

6. バッチゲー:いずれかのOS用のバッチファイルで、工場出荷状態で使用可能なコマンドラインツール(だけ)を使ったゲーム。

7. Chimera: The game is played partly as a digital and partly as a non-digital (board, card, etc.) game.

7. キメラ:デジタルパートとアナログパート(ボードゲーム/カードゲームなど)を組み合わせたゲーム。

8. Hyper-Local: The game is set in your town/city and contains elements locals can identify, while still being entertaining for a global audience.

8. ジモティー御用達:出身町/都市を舞台として地元住人に元ネタがわかる要素を含みつつも世界各地のプレイヤーが楽しめるゲーム。

9. Can I Try?: Any spectator of the game automatically becomes a player as well.

9. 飛び入り歓迎:観戦者が自動的にプレイヤーになる仕様のゲーム。

10. This is How it Feels: The game raises awareness of how hate speech or unfair accusations feel, and what kind of effect they have on their targets.

10. 痛感型ゲーム:ヘイトスピーチや不当な誹謗中傷を受け手がどのように感じ、どのような影響を受けるかについて考えさせるゲーム。

11. Stephen Hawking Can Play This: In the game everything (including any menus) can be navigated with one button, without any need for quick / precisely timed presses.

11. ワンタッチプレイ:メニューを含むすべての操作がボタン1つで可能で、素早い/正確なタイミングのボタン押しを必要としないゲーム(※原英文の表現が問題になりそうなので、ワンクッション入れました。仕事で遭遇しても訳注で申し送りつつそうするところです)

12. Eagle Ear: The game is primarily visual, but is also playable by visually impaired players, either through audio design, or through a screenreader (VoiceOver, Talkback, JAWS etc).

12. フレンドリー・ゼロ:基本は視覚ベースでありながら、オーディオデザインもしくはスクリーンリーダー(VoiceOver、Talkback、JAWS などの画面読み上げソフトウェア)を通じて目が不自由なプレイヤーでもプレイ可能なゲーム。

13. Relatively Speaking: A game based on the 100th anniversary of Einstein’s theory of general relativity, which explained that massive objects cause a distortion in space-time, such as light bending around black holes.

13. 相対的一般論:ブラックホールの近くでは光が屈折するなど重量の大きい物体が時空を歪ませることを説明した、アインシュタインの一般相対性理論の発表100周年をモチーフにしたゲーム。

14. Public Domain Class of 2015: Make a game based on the works entered to Public Domain on 1st January 2015 – for instance works of Wassily Kandinsky, Edvard Munch, Edith Sitwell, Piet Mondrian, Antoine de Saint-Exupery, Felix Nussbaum, Filippo Tommaso Emilio Marinetti, Glenn Miller, Flannery O’Connor, and Ian Fleming (cough, James Bond, cough), depending on your country.

14. パブリック・ドメインへようこそ2015年版:2015年1月1日付けでパブリック・ドメイン入りした作品をモチーフにしたゲーム。一例として以下の作者による作品が該当する:
・Wassily Kandinsky ワシリー・カンディンスキー (画家)
・Edvard Munch エドヴァルド・ムンク (画家)
・Edith Sitwell エディス(イーディス)・シットウェル (詩人)
・Piet Mondrian ピエト・モンドリアン (画家)
・Antoine de Saint-Exupery アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリ (作家)
・Felix Nussbaum フェリックス・ヌスバウム (画家)
・Filippo Tommaso Emilio Marinetti フィリッポ・トンマーゾ・エミリオ・マリネッティ (詩人)
・Glenn Miller グレン・ミラー (ジャズ・ミュージシャン)
・Flannery O’Connor フラナリー・オコナー (作家)
・Ian Fleming イアン・フレミング (小説家、ジェームズ・ボンドシリーズ原作者)

15. Code for Good (Sponsored by Intel): Make a game with the goal of improving literacy, or inspiring interest in science, technology, engineering and mathematics (STEM) fields.

15. 大義あるコーディング(Intel社協賛):識字率を改善すること、もしくは科学、技術、工学、数学(STEM分野)への興味を想起させることを目的としたゲーム。

Unityが特別キャンペーンを実施中

GGJ2015にあわせて、さまざまな企業が特別キャンペーンを実施中です。このたびUnityからアセットストア$200券が当たるプレゼントキャンペーンが実施されることになりました。参加方法は下記の通りです。

  1. GGJ2015に参加して、Unityを使ってゲームを作る
  2. Twitterで作ったゲームについて、2つのハッシュタグとゲームのURLをつけてつぶやく
    #ggj15
    #madewithunity

また、別途Unity Proが当たるダブルチャンスも実施中です。詳しくは会場で運営責任者にお問い合わせください。

ツールの事前インストールを忘れずに!

以前にも書きましたが、GlobalGameJamでは全世界から断続的に参加者がゲームエンジンやミドルウェアのサーバにアクセスすることが予想されます。また会場のインターネット回線をツールのダウンロードで延々と占有することは、できれば避けたい物です。そのため、自分が使用したいツールは必ず、事前にダウンロードして起動チェックなどをすませておくようにお願いします。協賛ツールのダウンロード先はこちらです。

Unity (Proライセンス)

OPTPiX Sprite Studio

Photon Realtime

UNREAL ENGINE4

NIFTY CLOUD モバイルバックエンド

CRI adx2 LE

BISHAMON

ZENRIN 

ニフティクラウドUnityハンズオンが開催されました

1月17日にニフティ主催のニフティクラウドmobile backendのUnitySDK活用法について学ぶハンズオンセミナーが開催されました。スマホアプリのサーバー側の機能(会員管理、DB、プッシュ通知)を簡単に実装できるクラウドサービスで、アプリケーションにSDKを導入するだけでサーバー側の機能を実装することができます。当日は同社のUnityチュートリアルに基づきながらランキング機能などの実装方法が解説されました。今年のGGJでどのようなゲームが登場するか楽しみですね。

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Photon勉強会が開催されました

1月15日に渋谷のGMO Yoursで新春Photon勉強会が開催されました。会場ではPhotonネットワークエンジンの基本的な説明から、Unity上でデモプロジェクトを開いての実行、オブジェクト同期の解説などがハンズオン形式で行われました。

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Photonネットワークエンジンはマルチプレイヤー対応ゲーム向けに、リアルタイム通信を行うためのサーバシステムと、クライアントフレームワークを提供するツールです。クロスプラットフォーム対応で、独自の技術により低レイテンシーを実現しており、オンラインゲームの開発を手軽に行うことができます。各種ゲームエンジンに対応しており、今回のハンズオンではUnityのアセットとして提供されているPhoton Unity Networking(PUN)の機能を用いて行われました。

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ハンズオンでは主に「プロジェクト同期」について技術的な解説が行われました。プロジェクト同期とは生成したオブジェクトやインスタンスが各々のクライアントで 同期されている状態のことで、Photonのもっとも基本的な機能であり、オンラインゲーム開発の基礎となるものです。参加者はサンプルデータをダウンロードしてUnity上で動作させながら、まわりの参加者の画面を見て同期を確認したり、ソースコードを開いて内容を確認したりしていました。

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GGJは48時間と開発期間が限定されているため、まだまだスタンドアローンのゲーム開発が中心で、オンラインゲームは少ないのが現状です。しかし、今年はぜひ一つでも多くのオンラインゲームが登場することを期待したいですね!

またPhoton運営事務局ではGGJ参加者を対象に100人同時接続無料クーポンも発券中です(20人同時接続までなら永久無料で使用できます)。申込みはPhoton Official Blogで行えますので、ぜひチェックしてみてください。