2016年01月5日
GGJ初参加学生にむけたTIPSそして私的ふり返り
伝説のゲーム「はげピッ!ピッ!」の開発に参加した津田良太郎君(神奈川工科大学の現役学生)のブログで、「GGJ初参加学生のためのFAQ」というエントリが公開されました。
エンジニア志望の学生で、ゲームジャムに初めて参加するなら絶対に読んでおけというくらい、きれいにまとまった内容になっています。
特に会場選択のところで「変にプロ中心のチームにまじって何もやることがなくてさみしい思いをする」よりも「学生中心のチームで同世代のスゴい奴らにふれて触発される」のがオススメ(超意訳!)という指摘は、なるほど学生ならではの視点だなーと勉強になりました。
*もっとも普段から学生中心のゲームジャムに良く参加していて、一回プロのすごい技術を見てみたい、などのニーズもあるかと思うので、そこは自分のスキルや経験にあわせて会場を選択してください。
また「役職で迷ったらプログラマと書いておいて、現場ではプログラムもわかるゲームデザイナーなどで汗をかくのがオススメ」というのも鋭い指摘ですね!
実際問題として、まだまだゲームジャムではプログラマの参加率が多いのが現状です。そのためプログラマだけどグラフィックを描く、サウンドを作る、なんて事態は普通にあります。そんなときも技術がわかっていると、無駄なく作業が進められて重宝されます。
プロのエンジニアですら「初めてドット絵を描きました!」「サウンド担当になったけど楽器とかツールとか触ったことがないので、みんなで歌を歌ってWAVファイルに録音しました!」なんてのが普通にあるのがゲームジャムです。普段できない役職に挑戦できるのがゲームジャムの醍醐味なので、ぜひ自分の殻をやぶってみましょう!
といっても、エンジニア以外(特にゲームデザイナー志望の初心者)は、ゲームジャムで何をしたらいいんでしょうね……ちょっと不安になりますよね? そのため、ざっと書き出してみました。
・企画会議でのアイディア出し(初日)
・ゲームルールなどの決定(初日)
・進行管理(終日)
・制作するグラフィック、サウンド素材のリストアップ(初日)
・使用するフリーのグラフィック、アセット、音源素材などの検索(終日)
・レベルデザイン(二日目〜三日目)
・デバッグ(三日目)
・ゲーム内テキスト、背景資料などの作成(終日)
・発表用のプレゼン資料作成(要所)
・GGJ公式サイトへのチームメンバーの登録、管理(終日)
・Twitter、facebbokなどでの進捗状況発信(終日)
・GGJ公式サイトへのゲームアップロード(三日目)
・買い出し、雑用など(終日)
ちなみに自分(小野憲史)もゲーム開発については、まったくの初心者ですので、最初のうちは慣れませんでした。
初めて参加したのはGlobalGameJam2012で、その時の体験はスライドにまとめています。
この時はチームメンバーが3人で、プログラマ、アーティスト、自分とばっちり分かれていたため、ゲームデザイナー兼チームリーダーをやっていました。ただ、言語がJavaScriptだったので、自分が直接エディタなどを触ることができず、プログラマさんに対する指示だしに徹していました。そのため1回指示を出して、形になって返ってくるまで時間がかかるため、その間は雑用をバリバリとこなしていました。
一番開発に参加したなーという実感があったのは、その次に参加した福島GameJam2012ですね。この時もHSPでの開発でしたが、メインプログラマの方がテキストファイルで設定できる簡単なレベルエディタを作ってくれました。そのため二日目の夕方から三日目にかけて、バリバリとレベルデザインができました。
しかも、このレベルエディタが簡単にメインプログラム上でテストできる優れモノだったので、作っては修正し、作っては修正し・・・というループを一人で回すことができて、とても楽しかったですね。手の空いたチームメンバーもみんなレベルデザインに回ることができたので、ステージの量産も可能でした。あらためて開発環境の構築って大切だなーと実感しました。
直近で参加した福島GameJam2015では、たまたま事前にスイス人のサウンドデザイナーがゲーム作りに参加したいとFacebook経由で連絡があったので、必用な音素材のリストをすべて発注して、メールベースでファイルのやりとりをしていました。それだけだと時間が余るため、開発中のプロセスを記事にして発表しました。怪異初チーム専属の宣伝・広報活動をしていたというわけですね!
あと、これ以外にも参加したすべてのゲームジャムで発表用のスライド資料作成、GGJ公式サイトまわりの管理、雑用、デバッグなどをしています。また、会場運営の手伝いなども随時行っています。
また、このように短期間で1本のゲームを作る経験ができたことで、ゲーム開発に関する理解が大変深まりました。こうした経験は自分の仕事にも大きく役立っていますし、これからゲーム作りについて学んでいく上でも、すごく糧になると思います。
というわけで、GGJに参加しようか否か迷っている非エンジニアの学生がいたら、ぜひ思い切って飛び込んでみてください。ゲームジャムの根底に流れる精神は「挑戦」ですので、このチャンスをうまく活かしてくださいね!
2015年12月30日
公式ティザートレーラーが公開されました
2016年1月29日から31日まで、全世界で同時開催されるGlobalGameJam 2016で、初となる公式ティザートレーラーが公開されました。わずか1分半の映像に世界のモニュメントとゲームの画面がつめ込まれた、とてもユニークなものになっています。
映像は地球のズームアップから始まり・・・
パリのエッフェル塔にズームアップ
エッフェル塔がスペースインベーダーの砲台に!
他にFFのアクティブタイムバトル風の画面や・・・
タージマハル宮殿がシヴィライゼーション風のアイコンになったり・・・
最後にGGJのロゴで締め!
GlobalGameJamのテーマは「Innovation. Collaboration. Experimentation.(イノベーション・コラボレーション・挑戦)」です。
GGJがはじまった2009年はゲームエンジンの普及前夜で、「48時間でゲームを作る」こと自体がクレイジーで挑戦的なことでした。時間切れで完成しないゲームもたくさんありました。
しかし、わずか5−6年で業界ではユニティやアンリアルエンジンなどの普及、そしてゲームジャム自体の浸透が進みました。今ではなんだかんだいって、みんなゲームが48時間で作れちゃいますよね! だからこそ、GGJ参加者には新しい挑戦が求められています。
48時間で誰もがびっくりするようなゲーム作りに挑戦しようと呼びかけているのかもしれませんね!
2015年12月11日
今年も全国の会場を行脚します!
GGJ2015では自分(小野憲史)が北海道から沖縄まで全国の会場をお邪魔しましたが、さすがに1人で回るのには無理があり、歯抜け状態にならざるを得ませんでした。しかし今年は一気に人数を3人に増やして、「北海道から南下」「沖縄から北上」「北陸方面を制覇」という3ルートで全会場制覇をめざします。写真とか動画とかを撮ってもらって、ここにぺたぺたと貼っていきます!
その一方で自分は東京(ドワンゴ会場@東銀座)で配信拠点を立てて(そして会場運営のお手伝いもしながら)、全国の会場とリレー中継を行う予定です。会場運営者の皆様につきましては、お忙しいとは思いますが、ご対応のほど、ぜひよろしくお願いします。
2015年12月8日
RPGツクールMVでGGJに挑戦しよう!
誰でも自分で好きなRPGが作れる「RPGツクール」。この最新版「MV」がツクール史上初となるマルチデバイス出力に対応しました。
制作したゲームはHTML5形式で出力して、ウェブブラウザ上でプレイすることが可能です(他にもWindows、Mac、Android、iOS形式に対応)。そのためTwitterなどにリンクを張り、友人にプレイしてもらうことができます。
しかも30日間使用可能な体験版まで配布予定で、Windows版とシリーズで初となるMac版も登場。
つまり何が言いたいかというと、これ一つでGGJ2016に参戦できるということなんですね!
ちなみに「RPGツクール」はSteamでも過去作が発売されており、海外のインディゲームコミュニティでも隠れたヒットツールとなっています。
RPGツクールを用いた海外作品では、2005年にリリースされた「スーパーコロンバイン大虐殺RPG!」が有名です。1999年に起きたコロンバイン高校銃乱射事件に着想を得て作られた同人ゲームで、賛否両論を巻き起こしました。
最近では「死の受容」をテーマに、主人公が次第に弱くなっていくRPG「TO ASH」が制作され、話題を集めました。
残念ながらRPGツクールはGitなどに対応していないため、プログラマー間での分散開発には向いていません。しかし、シナリオとプログラムとグラフィックとサウンドと・・・という具合に、パートにわかれて開発するなら最適です!
もちろん1人で開発してもOK(ジャムじゃないけど・・・(^_^;))
「RPGツクールMV」は2015年12月17日発売予定です。
2015年12月7日
宇部高専コンピュータ部でUnity導入セミナーを開催(12/18)
中国・四国地方で初のGGJ参加となる宇部アトミテック会場。この会場設営に関連して12月18日(金)15時から、Unityキャラバン(Unity県人会議)によるUnityの導入セミナーが開催されます。会場は宇部高専コンピュータ部で、宇部高専学外の方でも、若干名参加できることになりました。
「GGJに開発者参加したいけど、Unityを少しぐらい触っておかないと不安だな……」という方にオススメです。参加希望者は12/11(金)14時までに、こちらの参加申込みサイトから「開発者参加+Unityセミナ」のチケットを申し込んでください(GGJへの開発参加が前提となります)。
参加には「遅刻せずに会場入りできること」「事前にUnityをインストールしたノートPCを持参すること」が必須となりますので、ご注意ください。
2015年12月6日
GGJ2016プレジャム(1/6)
NPO法人IGDA日本では、世界最大級のゲームジャム「GlobalGameJam2016」(201年1月29日〜31日)の開催に先立ち、1日でゲームジャムのエッセンスが体験できる「GGJ2016ミニジャム」を開催いたします。
GlobalGameJamは48時間(2泊3日)にわたって開催されますが、いきなりゲームャム初心者が参加しても、ペース配分がわからないなど、勝手がつかめないところがあります。そこでこのイベントでは、10時間でゲームを制作する体験を通して、GlobalGameJam参加に対する「予習」をしていただけます。
午前中はワークショップ「GameJam Canvas」でゲームジャムにについて学び、午後からは実制作を通してゲームジャムを体験。
GGJ2016ミニジャムでポイントをつかんで、ぜひ本番のGlobalGameJam2016を楽しみましょう!
【概要】
日時 2016年1月6日(水)10:00〜21:00(9:30開場)
会場 新宿文化センター 第2会議室(〒160-0022 東京都新宿区新宿6ー14ー1)
参加費 1000円(お弁当(夕食)代)
参加人数 20名
【申込みはこちら】
【スケジュール】
09:30 受付開始・セッティング
10:00 開会式・ワークショップ「GameJam Canvas」
12:00 昼食(各自でお取りいただきます)後に制作開始
18:00 夕食(お弁当を支給いたします)
20:00 制作終了・発表会&閉会式
21:00 終了
【対象】
(1) 専門学校・大学などでゲーム制作およびそれに類する教育を受けており、GlobalGameJam2016に参加を検討しているものの、ゲームジャム自体の参加経験が乏しく、逡巡している学生&社会人
(2) メンターとしてゲーム制作を指導・教育いただける社会人(応募者多数の場合、(1)を優先させていただきます)
・各自で開発用のノートPCをお持ちこみください(デスクトップPC不可)
・当日使用する予定のツール、ミドルウェア類は事前にダウンロードのうえ、インストールしておいてください(GGJ国内公式サイト参照)
・当日はメディアの取材が入る可能性があります。
2015年02月3日
産学連携でGGJを盛り上げる名古屋会場
ゲーム業界でも徐々に産学連携が進行しています。先鞭をつけたのは福岡市ですが、最近では仙台(グローバルラボ仙台)、沖縄(沖縄ゲーム企業コンソーシアム)などでも同様の取り組みが見られるようになってきました。いずれもゲーム専門学校や大学はあっても、地元に企業がない。または企業があることが知られていない。そこで企業誘致・人材登用・海外連携などを進めて、地域のゲーム産業を活性化させようという試みです。
こうした中で名古屋で発足したのがGAIRA(中部ゲーム産学協議会)。地元のゲーム企業と専門学校が中心になって、さまざまなイベントやセミナーなどを開催しています。名古屋会場もこのGAIRAとIGDA名古屋が主催となって、トライデント専門学校名古屋校の教室で開催されていました。参加者は約30名程度で、ほとんどが名古屋地域の専門学校の学生でしたが、プロのゲーム開発者もちらほら。5つのチームにわかれてゲームを開発し、運営に専門学校の先生や地元企業の有志が参加して盛り上げていました。
もともとGGJはIGDAの教育SIGによって、「ゲーム制作をとおした集団による学び」を目的にスタートした経緯があります。ゲームエンジンの普及などにより、世界中でゲーム開発が行える環境が整ってきました。ゲーム作りのテキストやカリキュラムなどもウェブ上で無償公開が進んでいます。では、その実践の場とは何か。それがGGJのようなゲームジャムだというわけです。こうしたGGJの原点に立ち戻って考えると、名古屋会場のように地域企業と学校が一緒になって会場を運営し、人材教育に役立てるという図式は、まさに理想的なスタイルだということがわかります。
制作されたゲームも、スマホのカメラを位置検出に用いるARGゲームなど、意欲的な作品がみられました。この会場に参加した学生の中から、未来のヒットゲームが一本でも多く登場することを期待してやみません。
2015年02月3日
地域のハブをめざす京都VITEI会場
京都は2009年にGGJがはじめてスタートしたとき、早くも国内唯一の会場が設立された(Q-Games会場)、由緒ある土地柄です。今年も立命館大学会場と並んで京都VITEI会場が設立され、立命館大学会場が同大学の学生専用だったこともあり、一般参加者の受け入れ場所となっていました。会場には海外出身で日本在住の開発者がメインで参加し、小規模ながらも国際色あふれる会場となっていました。
VITEIといっても一般には馴染みが薄いかもしれませんが、ニンテンドー3DSで「STEELDIVER」などを配信した実力派の開発会社です。イギリス出身で「スターフォックス」などの開発にたずさわったジャイルズ・ゴダード氏によって2002年に設立されました。そのため全社員の3割程度が海外出身者と、国際色豊かなスタジオになっているといいます。
自分が訪れた時も、わずか数名にもかかわらず4つのチームでゲームが開発されていました。そのうち1本は一人プロジェクトで、さらにもう1本は米テキサス州の会場とリモートで参加していたほど。一方で会場の雰囲気は和気あいあいとしていて、バラバラながらも一体感のある独特な感じが共有されていました。参加者の一人でフランス出身のアーティストの女性は、「GGJは仕事を忘れてゲーム作りの楽しさを再確認できる場所。とても楽しい!」と参加の意義について話していました。
また会場には唯一の大学生参加者も見られました。滋賀西安大学に通うアーティスト志望で、はじめは英語が苦手な中で不安が大きかったそうです。しかしゲームのアイディアについて発表したところ、投票で自分のアイディアが採用されてゲームを作ることに決定。自分もグラフィックの一部を担当できて、得難い体験ができたとのことでした(完成したゲームはこちら)。来年もぜひGGJに参加したいとのことです。
同社ではこうした社外とのネットワークづくりやコミュニティ活動に積極的で、ふだんから会社のロビーを開放し、毎月Kyoto Indie Meetupというインディゲーム開発者向けのイベントを行っているそうです。今後もこうした活動を続けて、インディゲームのハブに育てていきたいと話していました。GGJには地域コミュニティの活性化を促す効果もありますが、まさにその好例だったといえます。
2015年02月2日
大型Ustream放送が復活した東京工科大学会場
GGJの日本における聖地として知られる東京工科大学会場。昨年は180名近くの参加者を集め、日本の大型会場として世界的にも注目されました。今年はプロ参加者が都内で分散した結果、約80名の規模に縮小しましたが、「48時間ガチで開発できるなど、GGJ本来の雰囲気が保たれている」という点は健在で、学生を中心に和気あいあいとした雰囲気で開発が進んでいました(大学が八王子の山の中で周りに何もないという点も、浮世離れした雰囲気が醸しだされていて、本会場ならではです)。歴史ある会場だけに公式サイトには豊富な情報が蓄積されています。
東京工科大学会場のもう一つの特徴が学生を中心に組織される大規模Ustream番組。その伝説は2011年から始まったといってもいいでしょう。ゲームアナリストの平林久和氏がゲスト参加して、深夜までぶっちゃけトークが繰り広げられると、それを見ていたゲームクリエイターの水口哲也氏がNHKの取材クルーを連れて視察に参加。後にユニティの中の人になる大前広樹さんや、今年バンダイナムコ会場を立ち上げた湊和久さんら、プロのゲーム開発者も完成作品のプレゼンなどをUstreamで行いました。Ustreamといえば開発風景のダダ漏れ配信が主流だった中で、こうした番組形式で配信した例は世界でも珍しく、かなり注目を集めました。そして、この時のノウハウやコミュニティがそのまま引き継がれる形で、約半年後に東北ITコンセプト 福島Gamejamがスタートすることになるのです。
残念ながら2013、2014年は学生の入れ替わりと共に大型番組配信は途絶えていましたが、今年ついに復活しました。教室をつぶして設置された簡易スタジオは手作りながら非常にすばらしいもので、カメラのスイッチングやマイクのミキシングなども行われ、配信内容もすばらしいの一言。自分も飛び入りでトーク参加させていただきました。他に運営責任者の三上浩司先生と、神奈川工科大学の白井暁彦先生による特別対談など、数々のコンテンツが配信されたようです。Youtubeにはαやβ版、最終発表などの模様がアップされていますので、ぜひチェックしてみてください。
2015年02月2日
Skypeを活用して管理運営する大阪会場
GGJの会場運営者にとって、参加者への連絡事項の伝達は見過ごされがちな一方で、しばしばクリティカルな問題に発生する可能性がある、けっこうめんどくさい事柄の一つです。要所、要所で会場運営者が肉声で指示を出したり、時には(バンダイナムコ会場のように)拡声器が出動したりと、会場によってさまざまだと思いますが、大阪会場ではスカイプによる一元管理で効率化を図っていました。
スカイプには参加者全員が登録する全体向けのスレッドと、チーム単位で登録するチームスレッドがあります。このうち全体向けのスレッドには運営責任者から連絡事項が書き込まれ、チームリーダーは必ずこの内容をチェックしてチームメンバーに伝達することが義務付けられています。一方でチームスレッドには企画会議や進捗状態などがチームリーダーによって逐一書き込まれ、メンバー間および運営責任者と共有されます。このようにルール化することで、常に最新情報がわかるようになっているのです。
このような情報共有のルールが生まれたのは、大阪会場が2011年に会場不定のノマド会場としてスタートしたという背景にあります。開会式と企画会議こそ、皆で集まってささやかに行われたものの、実際の開発はネット上で情報を共有しながら行われました。その時のノウハウが毎年洗練されていった結果、このような国内でもまれに見る情報伝達システムが整備されたというわけです。
また、これに加えて大阪会場ではインスタントカメラのチェキで参加者のポラロイド写真が撮影され、ホワイトボードにはられてチーム編成が発表されていました。初顔合わせの多いGGJでは、会場全体で参加者同士の顔と名前が一致しないまま最後まで終了してしまうことも少なくありません。そうした中で、この試みは非常におもしろいと感じました。次年度、余裕があれば試してみてはいかがでしょうか?