カテゴリー別アーカイブ: GJJについて

ニコ生でGGJ2016の特別番組を配信

スクリーンショット 2016-01-11 14.47.501月12日の午後7時からニコニコ生放送の「電脳空間カウボーイズZZ」で、「全世界3万人が参加するグローバルゲームジャム2016大特集!」が配信されます。

===以下番組紹介転載===

キミもゲーム開発者になりたくないか!? 制限時間は48時間。その場で集まった人間たちでチームを組み、与えられたテーマに添ってゲームを開発する。 今回の電脳空間カウボーイズでは全世界3万人が参加する世界最大のゲーム開発イベント「グローバルゲームジャム」を徹底特集! UNITY大前広樹氏など、過去の参加者へのインタビューを交えた本格特集!

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また、本放送に先立ってUEI代表の清水亮さんのブログ「shi3zの長文日記」で、番組配信に関するエントリーが作成されています。

ちなみに自分(小野憲史)が初めて開発参加したGGJ2012で、自分が参加したチームは輪投げがモチーフの「Wanage」を作りましたが、清水さんはトロ父として知られるビサイド南治一徳さんと、Twitterアイコンで戦うネットワークアクションゲームを作られました。

その時の一部始終が赤裸々に記されたブログはこちら。

どんな番組になるのか自分も楽しみです。

 

GGJ2016でビデオキーノートのスピーカーが決定

GlobalGameJamでは毎年、会場運営者むけにビデオキーノートの動画ファイルが配布され、開会式で再生されるのが恒例となっています(国内会場向けに日本語字幕も作成されます)。2016年も素晴らしい2名のスピーカーが発表されました。

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最初のスピーカー、Siobhan Reddyさんは「リトルビッグプラネット」「テラウェイ〜はがれた世界の大冒険〜」で知られるイギリスの開発スタジオ、メディアモレキュールのスタジオディレクターです(同社は現在PS4で新作「Dreams」を開発中です)。「リトルビッグプラネット」はGDC2007のSCE基調講演で発表され、当時はインディの星として一躍注目を集めました。同社はラピッドプロトタイピングを中核に据えた開発スタイルを採用しており、おもしろさと共同作業を中核に据えた彼女と同社の方針は、GlobalGameJamの「Innovation, Collaboration and Experimentation.(革新性・協調性・実験性)」というスローガンにもぴったりです。

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もう一人のスピーカーであるRamez Naam氏は、GGJのキーノートスピーカーとして初の非ゲーム業界関係者です。マイクロソフトでインターネットエクスプローラーやアウトルックの開発に携わったNaam氏は、サイエンステクノロジスト&SF作家として知られており、代表作には「The Nexus Trilogy」として知られるSF三部作や、最先端テクノロジーの動向を扱ったノンフィクションの「超人類へ! バイオとサイボーグ技術がひらく衝撃の近未来社会」「The Infinite Resource: The Power of Ideas on a Finite Planet」があります。中でも「超人類へ」は新しい技術が人間の進化に及ぼす影響や、科学の進化が私たち自身をどのような新しい世界に導いくかといったテーマを扱っており、欧米圏で高く評されています。

*短編「水」の邦訳がSFマガジン2014年11月号に掲載されています。

こちらは2015年度のキーノートビデオです。2016年はどういった内容になるか楽しみですね。

GGJ初参加学生にむけたTIPSそして私的ふり返り

伝説のゲーム「はげピッ!ピッ!」の開発に参加した津田良太郎君(神奈川工科大学の現役学生)のブログで、「GGJ初参加学生のためのFAQ」というエントリが公開されました。

エンジニア志望の学生で、ゲームジャムに初めて参加するなら絶対に読んでおけというくらい、きれいにまとまった内容になっています。

特に会場選択のところで「変にプロ中心のチームにまじって何もやることがなくてさみしい思いをする」よりも「学生中心のチームで同世代のスゴい奴らにふれて触発される」のがオススメ(超意訳!)という指摘は、なるほど学生ならではの視点だなーと勉強になりました。

*もっとも普段から学生中心のゲームジャムに良く参加していて、一回プロのすごい技術を見てみたい、などのニーズもあるかと思うので、そこは自分のスキルや経験にあわせて会場を選択してください。

また「役職で迷ったらプログラマと書いておいて、現場ではプログラムもわかるゲームデザイナーなどで汗をかくのがオススメ」というのも鋭い指摘ですね!

実際問題として、まだまだゲームジャムではプログラマの参加率が多いのが現状です。そのためプログラマだけどグラフィックを描く、サウンドを作る、なんて事態は普通にあります。そんなときも技術がわかっていると、無駄なく作業が進められて重宝されます。

プロのエンジニアですら「初めてドット絵を描きました!」「サウンド担当になったけど楽器とかツールとか触ったことがないので、みんなで歌を歌ってWAVファイルに録音しました!」なんてのが普通にあるのがゲームジャムです。普段できない役職に挑戦できるのがゲームジャムの醍醐味なので、ぜひ自分の殻をやぶってみましょう!

といっても、エンジニア以外(特にゲームデザイナー志望の初心者)は、ゲームジャムで何をしたらいいんでしょうね……ちょっと不安になりますよね? そのため、ざっと書き出してみました。

・企画会議でのアイディア出し(初日)
・ゲームルールなどの決定(初日)
・進行管理(終日)
・制作するグラフィック、サウンド素材のリストアップ(初日)
・使用するフリーのグラフィック、アセット、音源素材などの検索(終日)
・レベルデザイン(二日目〜三日目)
・デバッグ(三日目)
・ゲーム内テキスト、背景資料などの作成(終日)
・発表用のプレゼン資料作成(要所)
・GGJ公式サイトへのチームメンバーの登録、管理(終日)
・Twitter、facebbokなどでの進捗状況発信(終日)
・GGJ公式サイトへのゲームアップロード(三日目)
・買い出し、雑用など(終日)

ちなみに自分(小野憲史)もゲーム開発については、まったくの初心者ですので、最初のうちは慣れませんでした。

初めて参加したのはGlobalGameJam2012で、その時の体験はスライドにまとめています。

この時はチームメンバーが3人で、プログラマ、アーティスト、自分とばっちり分かれていたため、ゲームデザイナー兼チームリーダーをやっていました。ただ、言語がJavaScriptだったので、自分が直接エディタなどを触ることができず、プログラマさんに対する指示だしに徹していました。そのため1回指示を出して、形になって返ってくるまで時間がかかるため、その間は雑用をバリバリとこなしていました。

一番開発に参加したなーという実感があったのは、その次に参加した福島GameJam2012ですね。この時もHSPでの開発でしたが、メインプログラマの方がテキストファイルで設定できる簡単なレベルエディタを作ってくれました。そのため二日目の夕方から三日目にかけて、バリバリとレベルデザインができました。

しかも、このレベルエディタが簡単にメインプログラム上でテストできる優れモノだったので、作っては修正し、作っては修正し・・・というループを一人で回すことができて、とても楽しかったですね。手の空いたチームメンバーもみんなレベルデザインに回ることができたので、ステージの量産も可能でした。あらためて開発環境の構築って大切だなーと実感しました。

直近で参加した福島GameJam2015では、たまたま事前にスイス人のサウンドデザイナーがゲーム作りに参加したいとFacebook経由で連絡があったので、必用な音素材のリストをすべて発注して、メールベースでファイルのやりとりをしていました。それだけだと時間が余るため、開発中のプロセスを記事にして発表しました。怪異初チーム専属の宣伝・広報活動をしていたというわけですね!

あと、これ以外にも参加したすべてのゲームジャムで発表用のスライド資料作成、GGJ公式サイトまわりの管理、雑用、デバッグなどをしています。また、会場運営の手伝いなども随時行っています。

また、このように短期間で1本のゲームを作る経験ができたことで、ゲーム開発に関する理解が大変深まりました。こうした経験は自分の仕事にも大きく役立っていますし、これからゲーム作りについて学んでいく上でも、すごく糧になると思います。

というわけで、GGJに参加しようか否か迷っている非エンジニアの学生がいたら、ぜひ思い切って飛び込んでみてください。ゲームジャムの根底に流れる精神は「挑戦」ですので、このチャンスをうまく活かしてくださいね!

 

 

公式ティザートレーラーが公開されました

2016年1月29日から31日まで、全世界で同時開催されるGlobalGameJam 2016で、初となる公式ティザートレーラーが公開されました。わずか1分半の映像に世界のモニュメントとゲームの画面がつめ込まれた、とてもユニークなものになっています。

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映像は地球のズームアップから始まり・・・

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パリのエッフェル塔にズームアップ

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エッフェル塔がスペースインベーダーの砲台に!

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他にFFのアクティブタイムバトル風の画面や・・・

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タージマハル宮殿がシヴィライゼーション風のアイコンになったり・・・ Screenshot 2015-12-30 at 10.41.33

最後にGGJのロゴで締め!

GlobalGameJamのテーマは「Innovation. Collaboration. Experimentation.(イノベーション・コラボレーション・挑戦)」です。

GGJがはじまった2009年はゲームエンジンの普及前夜で、「48時間でゲームを作る」こと自体がクレイジーで挑戦的なことでした。時間切れで完成しないゲームもたくさんありました。

しかし、わずか5−6年で業界ではユニティやアンリアルエンジンなどの普及、そしてゲームジャム自体の浸透が進みました。今ではなんだかんだいって、みんなゲームが48時間で作れちゃいますよね! だからこそ、GGJ参加者には新しい挑戦が求められています。

48時間で誰もがびっくりするようなゲーム作りに挑戦しようと呼びかけているのかもしれませんね!

今年も全国の会場を行脚します!

GGJ2015では自分(小野憲史)が北海道から沖縄まで全国の会場をお邪魔しましたが、さすがに1人で回るのには無理があり、歯抜け状態にならざるを得ませんでした。しかし今年は一気に人数を3人に増やして、「北海道から南下」「沖縄から北上」「北陸方面を制覇」という3ルートで全会場制覇をめざします。写真とか動画とかを撮ってもらって、ここにぺたぺたと貼っていきます!

その一方で自分は東京(ドワンゴ会場@東銀座)で配信拠点を立てて(そして会場運営のお手伝いもしながら)、全国の会場とリレー中継を行う予定です。会場運営者の皆様につきましては、お忙しいとは思いますが、ご対応のほど、ぜひよろしくお願いします。

GGJ2015の実績リスト

GGJ2015の実績(Diversifiers)について、例年同様にゲーム翻訳者の長尾龍介さんがブログで日本語訳をアップされたので共有させていただきました。実績はゲームの投稿ページでタグとして機能するので、たくさん実績を作るとそれだけヒットされやすくなります。もし時間があれば、積極的にチャレンジしてみてください(自己申告制です)

1. Noise Generator: The mechanic of the game is based on players having to stay in constant communication with each other.

1. ガヤジェネレータ:プレイヤー同士が常に相互にコミュニケーションをとり続ける必要があるゲーム。

2. Folk: The game uses a folk or indigenous art style of your region.

2. フォークゲムリラ:所属地方の伝統的ないし固有のアートスタイルを使ったゲーム。

3. NES: Make the game playable on an old school console, either directly or through an emulator.

3. ハードが手元にNEEEっS:古典的なゲーム機で直接ないしエミュレータ経由でプレイ可能なゲーム。

4. Wrist Watcher: The game is playable on a smart-watch, or uses wearable technology in some way.

4. バグもパッとマキモドセ:スマートウォッチでプレイ可能か、何らかの形でウェアラブルデバイスを使用するゲーム。

5. Clueless Parents: The game helps kids teach something to their parents or other family members.

5. そんな大人、教育してやる:子供たちが保護者や家族に何かを教える一助となるゲーム。

6. Batch Job: The game is a batch file from any operating system, using command line tools found in an out of the box installation.

6. バッチゲー:いずれかのOS用のバッチファイルで、工場出荷状態で使用可能なコマンドラインツール(だけ)を使ったゲーム。

7. Chimera: The game is played partly as a digital and partly as a non-digital (board, card, etc.) game.

7. キメラ:デジタルパートとアナログパート(ボードゲーム/カードゲームなど)を組み合わせたゲーム。

8. Hyper-Local: The game is set in your town/city and contains elements locals can identify, while still being entertaining for a global audience.

8. ジモティー御用達:出身町/都市を舞台として地元住人に元ネタがわかる要素を含みつつも世界各地のプレイヤーが楽しめるゲーム。

9. Can I Try?: Any spectator of the game automatically becomes a player as well.

9. 飛び入り歓迎:観戦者が自動的にプレイヤーになる仕様のゲーム。

10. This is How it Feels: The game raises awareness of how hate speech or unfair accusations feel, and what kind of effect they have on their targets.

10. 痛感型ゲーム:ヘイトスピーチや不当な誹謗中傷を受け手がどのように感じ、どのような影響を受けるかについて考えさせるゲーム。

11. Stephen Hawking Can Play This: In the game everything (including any menus) can be navigated with one button, without any need for quick / precisely timed presses.

11. ワンタッチプレイ:メニューを含むすべての操作がボタン1つで可能で、素早い/正確なタイミングのボタン押しを必要としないゲーム(※原英文の表現が問題になりそうなので、ワンクッション入れました。仕事で遭遇しても訳注で申し送りつつそうするところです)

12. Eagle Ear: The game is primarily visual, but is also playable by visually impaired players, either through audio design, or through a screenreader (VoiceOver, Talkback, JAWS etc).

12. フレンドリー・ゼロ:基本は視覚ベースでありながら、オーディオデザインもしくはスクリーンリーダー(VoiceOver、Talkback、JAWS などの画面読み上げソフトウェア)を通じて目が不自由なプレイヤーでもプレイ可能なゲーム。

13. Relatively Speaking: A game based on the 100th anniversary of Einstein’s theory of general relativity, which explained that massive objects cause a distortion in space-time, such as light bending around black holes.

13. 相対的一般論:ブラックホールの近くでは光が屈折するなど重量の大きい物体が時空を歪ませることを説明した、アインシュタインの一般相対性理論の発表100周年をモチーフにしたゲーム。

14. Public Domain Class of 2015: Make a game based on the works entered to Public Domain on 1st January 2015 – for instance works of Wassily Kandinsky, Edvard Munch, Edith Sitwell, Piet Mondrian, Antoine de Saint-Exupery, Felix Nussbaum, Filippo Tommaso Emilio Marinetti, Glenn Miller, Flannery O’Connor, and Ian Fleming (cough, James Bond, cough), depending on your country.

14. パブリック・ドメインへようこそ2015年版:2015年1月1日付けでパブリック・ドメイン入りした作品をモチーフにしたゲーム。一例として以下の作者による作品が該当する:
・Wassily Kandinsky ワシリー・カンディンスキー (画家)
・Edvard Munch エドヴァルド・ムンク (画家)
・Edith Sitwell エディス(イーディス)・シットウェル (詩人)
・Piet Mondrian ピエト・モンドリアン (画家)
・Antoine de Saint-Exupery アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリ (作家)
・Felix Nussbaum フェリックス・ヌスバウム (画家)
・Filippo Tommaso Emilio Marinetti フィリッポ・トンマーゾ・エミリオ・マリネッティ (詩人)
・Glenn Miller グレン・ミラー (ジャズ・ミュージシャン)
・Flannery O’Connor フラナリー・オコナー (作家)
・Ian Fleming イアン・フレミング (小説家、ジェームズ・ボンドシリーズ原作者)

15. Code for Good (Sponsored by Intel): Make a game with the goal of improving literacy, or inspiring interest in science, technology, engineering and mathematics (STEM) fields.

15. 大義あるコーディング(Intel社協賛):識字率を改善すること、もしくは科学、技術、工学、数学(STEM分野)への興味を想起させることを目的としたゲーム。

GGJで新しいチャレンジをしよう!

GGJは仕事や学業ではなかなか得られない「前のめりに失敗できる場所」です。今まで使ったことのないツールやミドルウェアを使ってみる。プログラマーがアーティストをやったり、ゲームデザイナーがサウンドをやったりと、いつもとは異なる職種をしてみる。KinectやLeap Motion、Oculas Riftなど、これまで使ったことのないデバイスに挑戦してみる等々。他にもいろいろあるでしょう。「自分が作りたいゲームのことだけに集中できる」という、非常に贅沢な48時間をぜひ有意義に使ってもらえればと思います。

ただし、その際に避けたいのがネットで調べ物をすること。一度つまってググりはじめると、1-2時間はあっという間にすぎてしまいます。そこで非常にお勧めしたいのが、あらかじめツールやミドルウェアをダウンロードしてPCにインストールしておき、チュートリアルをこなすなどして使い勝手を確認しておくことです。GlobalGameJamにはいろいろなツール企業が協力をしており、無償でダウンロードできるものもたくさん存在します。逆にGlobalGameJamがスタートしてから、ツールをダウンロードするのは避けた方が無難です。サーバにアクセスが集中しますし、会場のインターネット帯域も占有してしまいます。自分が挑戦したい役割を念頭において、数種類のツールをインストールしておくと良いでしょう。

またふだんの職場や学校と異なり、いろいろなものが不足するのがGlobalGameJamです。こうしたトラブルを知恵と努力でなんとかするのがGlobalGameJamの醍醐味でもあります。ファイル共有にUSBメモリを使う、グラフィッカーがいないのでデジカメで写真を撮って実写取り込みゲームを作る、サウンドがいないので、みんなで歌を歌って録音する、他にもいろいろなアクシデントが発生すると思います。GlobalGameJamのテーマは例年同じ「Innovation. Collaboration. Experimentation.(革新・協力・実験)」です。ぜひ、ここでしか作れないゲームに挑戦してみてください。

GGJ2015のブログ更新がスタートしました

みなさんこんにちは。GGJ2015支援ユニットの小野憲史です。
いよいよGGJ2015のポータルサイト更新が始まりました。
今後、GGJ2015に関するさまざまな情報がこちらのブログから発信されていきますので、ぜひ定期的にチェックしてみてください。

さて、現在GGJ2015の国内会場募集が続々と始まっております。
海外の公式サイトから登録が可能ですが(英語ですしね!)、もしやりかたがわからないという方がいたら、ぜひ支援ユニットまでご連絡ください。現時点で10会場がすでにエントリーしており、今後も続々と増える見込みです。

また年末年始はツールやゲームエンジンをためして、コンテンツ開発の準備体操をする絶好の機会。
協賛ツールが続々と集まりつつあります。無料で使えるものも多いので、試してみてください。
本ブログでもチュートリアル情報などを掲載していく予定です。

そしてなんといっても、過去のゲームをどんどん遊んでみてください!
GGJのアーカイブはゲームの宝庫です。
おもしろいゲームがあったら、ぜひ教えて下さいねー

ではでは!

振り返りなどについて

GGJ2014おつかれさまでした! まだ海の向こうでは開発が続いていて、今日のお昼頃にハワイ会場で開発が終了して、正式に終了となるわけですが、ともあれ国内でのGGJは一段落となりましたね。昨日は懇親会を実施された会場も多いのではないでしょうか。みなさん楽しまれましたでしょうか?

さて、公式サイトによるとGGJ2014では72カ国で488会場が発足し23710名が参加したそうです。ゲームも本エントリーを書いている段階で4143作品がアップロードされており、まだまだ増える可能性があります。こうなってくると、すべてのゲームをプレイすることは事実上不可能になってきます。またせっかくGGJに参加してゲームを作っても、それっきりということが少なくありません。それでは大変勿体ないですよね。そこで仲間内でゲームを遊ぶ会を企画したり、他会場のゲームを遊んでSNSやブログで感想を書いたり、といった「振り返り」の機会を設けてみてはどうでしょうか?

すでにFacebookの「GGJ2014jp」ページには、作品を紹介するスレッドが立っていますので、ぜひ作ったゲームを登録してみてください。また2月10日(月)には渋谷で作ったゲームを持ち寄って遊ぶ「GGJ2014プレイパーティ/ロケテショウ出張所」というイベントを実施します。ソフトドリンクとスナック中心で、ノンアルコールのイベントですので、学生の方もぜひご参加ください。

また2月8日(土)、2月9日(日)には国立新美術館で「福島ゲームジャム in 文化庁メディア芸術祭」が開催されます。2月8日(土)にゲームを作って、2月9日(日)に成果発表会を行うというジャムです。さらに2月22日(土)、2月23日(日)には英語学習ソフトを作るシリアスゲームジャムも六本木ヒルズで予定されています。すでにFacebookの公式ページには東京工科大学の学生がシリアスゲームのペラ企画を続々とアップロードしています。いずれも、参加者を絶賛募集中です。

こんな風にGGJは終わっても、GameJamはどんどん続いていきます。ぜひ楽しんでいきましょう。