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ニフティクラウドでハンズオンが開催されます(1/17)

たった48時間しかないGGJでは、ググったりするとあっという間に貴重な数時間が吹っ飛びます。そのため使い慣れたツール、ミドルウェアに頼りがちで、せっかくのGameJamなのにいつもと同じ開発環境・・・という矛盾点も見受けられます。

そんな中、ニフティクラウドmobile backendを提供するニフティで、Unity向けの事前ハンズオンが開催されることになりました。当日はUnityチュートリアルに基づきながらランキング機能などの実装が予定されています。同社のエンジニアから直接説明が受けられるチャンスなので、ぜひ参加してみてはいかがでしょうか? もちろん参加費は無料です。

実際、世界的に見てもGGJで開発されるゲームはスタンドアロンが大半で、ネット接続機能を有したゲームを作れば、それだけで目立つこと間違いなしです。またニフティクラウドmobile backendは商用ゲームやサービスにも活用されており、仕事で使う機会はなかなかないけれど、ちょっと触ってみたいという人にもオススメ。先着15名様ですので、ぜひチェックしてみてください。

 

振り返りなどについて

GGJ2014おつかれさまでした! まだ海の向こうでは開発が続いていて、今日のお昼頃にハワイ会場で開発が終了して、正式に終了となるわけですが、ともあれ国内でのGGJは一段落となりましたね。昨日は懇親会を実施された会場も多いのではないでしょうか。みなさん楽しまれましたでしょうか?

さて、公式サイトによるとGGJ2014では72カ国で488会場が発足し23710名が参加したそうです。ゲームも本エントリーを書いている段階で4143作品がアップロードされており、まだまだ増える可能性があります。こうなってくると、すべてのゲームをプレイすることは事実上不可能になってきます。またせっかくGGJに参加してゲームを作っても、それっきりということが少なくありません。それでは大変勿体ないですよね。そこで仲間内でゲームを遊ぶ会を企画したり、他会場のゲームを遊んでSNSやブログで感想を書いたり、といった「振り返り」の機会を設けてみてはどうでしょうか?

すでにFacebookの「GGJ2014jp」ページには、作品を紹介するスレッドが立っていますので、ぜひ作ったゲームを登録してみてください。また2月10日(月)には渋谷で作ったゲームを持ち寄って遊ぶ「GGJ2014プレイパーティ/ロケテショウ出張所」というイベントを実施します。ソフトドリンクとスナック中心で、ノンアルコールのイベントですので、学生の方もぜひご参加ください。

また2月8日(土)、2月9日(日)には国立新美術館で「福島ゲームジャム in 文化庁メディア芸術祭」が開催されます。2月8日(土)にゲームを作って、2月9日(日)に成果発表会を行うというジャムです。さらに2月22日(土)、2月23日(日)には英語学習ソフトを作るシリアスゲームジャムも六本木ヒルズで予定されています。すでにFacebookの公式ページには東京工科大学の学生がシリアスゲームのペラ企画を続々とアップロードしています。いずれも、参加者を絶賛募集中です。

こんな風にGGJは終わっても、GameJamはどんどん続いていきます。ぜひ楽しんでいきましょう。

基調講演ビデオについて

GGJでは毎年豪華な基調講演ビデオが作成され、開会式で上映されます。業界のトップクリエイターが登場し、各自の経験やゲームデザインに関する哲学、GGJに挑む時の心構えなどが共有されるものです。これまでも高橋慶太さん(2011)、ウィル・ライトさん、ジョン・ロメロさん、Baiyonさん(2012)など、さまざまなクリエイターが登場しました。今年はどんな人が講演するのか、毎年楽しみにしている人も多いのではないでしょうか? 

さて、すでにご存じの通りGDC2014では、リチャード・ル・マルシャンさん、カホ・アベ(阿部香穂)さん、ジェノバ・チェンさんが登場し、知見を共有してくれました。

マルシャンさんはノーティドックで「アンチャーテッド」シリーズのリードゲームデザイナーを務めた輝かしい経歴を持つクリエイターです。現在は同社を退職し、南カリフォルニア大学のゲームデザインコースで准教授をつとめられています。今年はIGDAロサンゼルス支部などが主催する会場で、GGJに参加すると記帳講演内で話されていましたね。どんなゲームができるのか大変楽しみです。

アベさんはニューヨーク在住のゲームデザイナー&メディアアーティストで、 Eyebeam Art & Technology Centerでコンピュータ・ファッションのフェローを務められたり、Game Innovation Lab at NYU-Polyでアーティスト活動を行われたりしています。また2011年から2012年にかけて、ワークショップ形式でゲームのテストプレイをおこなう研究会をNYのEyebeamで主催するなど、精力的に活動されています。

チェンさんは「風ノ旅ビト」などを送り出したThat game companyの共同経営者で、著名インディゲームクリエイターです。ムービーでも学生時代にGameJamのような共同開発を友人達と行っていた様子が紹介されました。GGJではゲーム業界をめざす学生も数多く参加されていますが、非常に力強いメッセージになったのではないでしょうか。

これ以外にもさまざまなトップクリエイターがGGJに参加して、一緒にゲームを作っています。世界中がゲーム作りで繋がるというのは、すばらしい体験ですよね。

テーマについて


ggj14theme
ハワイ会場のスタートと共に公式サイトで今年のテーマが公開となりました。はじめて見た時、皆さん「なんじゃこりゃ〜!?」と頭を抱えたのではないでしょうか。日本だけでなく全参加者にとって、これは同じ思いだったようです。Twitterなどでも賛否両論が巻き起こっており、これはこれで一定の成果が上がったように思います(ハッシュタグ#ggj14 themeなどで検索してみてください)。

2009年からスタートしたGGJでは、全参加者が同じ条件でゲームを開発できるように、次第にテーマが言語に依存しないものになっていきました。過去のテーマを再度、チェックしてみましょう。文章から単語、そしてイメージやサウンドなど、次第に直感的なものになっていったことがわかります。

2009 “As long as we have each other, we will never run out of problems.”
2010 “The rain in Spain may falls mainly on the plain” & “Deception”
2011 “Extinction”
2012 Image (ウロボロス)
2013 Sound (心臓の鼓動音)

一方でテーマがノンバーバル(言語に依存しないもの)になるにつれて、完成したゲームがみんな似通る傾向がみられるようになっていきました。たとえば2011年の”Extinction”(消火、鎮火/終息、死滅、絶滅/断絶,廃絶)では、なぜか海外でゾンビゲームが大量に登場した・・・といった具合です。そのため今回のテーマ設定については、かなり悩んだのではないかと推察されます。でも、おかげでゲームのバリエーションはこれまでになく増えそうです。とりあえず回りがどんなゲームを作るのか、興味ありますよね?

さて、公式サイトにも説明があるとおり、今年のテーマ”We don’t see things as they are, we see them as we are.”はフランス出身のアメリカの作家、アナイス・ニンの語録「私達は物事をあるようには見ないで、私達が在るように見ている。」から引用されています。wikiによるとニンは60年間以上にわたって記された大量の日記を出版されたとのことです。日記の内容は主観的なものなので、きっとそのことで多くの身近な人に衝撃を与えたり、賛否両論がおきたのではないでしょうか。そう考えると先の語録も重みを持って感じられますよね。

まるっとまとめると「物事の意味は見る人で変わる」という感じでしょうか? 思えばゲームの価値ってそういうもので、同じゲームを遊んでも、人によって「最高!」といわれたり、「クソゲー!」と言われたりしますよね。いやー、実に「GameJam」らしいテーマ設定ではなかろうか。そういえば日本には「藪の中」という芥川龍之介の有名な小説もありましたっけ。世界中でどんなゲームが作られるのか楽しみです。

GGJ2014国内会場向け無償ツール&ライセンス情報

GGJ2014国内会場のツール&ライセンス協力企業で、無償で使用できるものをまとめました。どんどんインストールして予習してみてください。

ツールやライセンスに関する質問はFacebookの下記グループページで受けつけています。 
https://www.facebook.com/groups/ggj2014jp/

フレンド申請が必要な場合は下記までお願いします。

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Unity Pro
別途国内会場向けにライセンスが発行されますが、
下記サイトからダウンロード可能
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OPTPiX SpriteStudio for Indie
下記より任意にダウンロード
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PhotonCloud
別途有償版が提供されますが、無償版を
下記サイトからダウンロード可能
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CRI ADX2 LE
下記より任意ダウンロード
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Kii Cloud
下記より任意ダウンロード
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UDK
下記より任意ダウンロード
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Project Anarchy
下記より任意ダウンロード
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BISHAMON
下記より体験版を任意にダウンロード可能。

下記サイトからUnity用SDK(GGJ用)をダウンロード可能

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ゼンリン
開発ツールについては下記よりフォームに従って申請いただければ利用可能となります。
いつもNAVI開発キット API 利用申込フォーム
Walk eye Map 3Dデータ 利用申込フォーム

いつもNAVI APIのマニュアル http://support.e-map.ne.jp/manuals/V20/

Walk eye map 3D地図データ FBX形式サンプルデータ http://www.zenrin.co.jp/product/gis/walkeye/
※3Dデータは、モデルデータのみとなります。
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GGJでこんな素材を使ってみたい!①

星空転成ジュエルセイバー フリーダウンロードコンテンツ
ゲーム制作で負荷の一つとなるのが、グラフィックや音楽データなどの素材制作です。時間も人でも限定されるGlobalGameJamでは、いかに素材を効率良く用意するかがポイントの一つ。仮データのまま完成を迎えたということも少なくありません。
そんな中、商業ソーシャルアプリで使われた素材の一部がフリーで公開されています。「星空転成ジュエルセイバー フリーダウンロードコンテンツ」です。ゲームのジャンルや方向性などが大きく限定されそうな気もしますが、上手く使えばとてもリッチな表現ができそうです。ゲームの企画会議の時に、ちょっと気にしてみてはどうでしょうか? 

GGJで使いたいツール&ライセンス⑤

DSP Anime v1.1(効果音作成ツール)
GGJが巨大化するにつれて、近年ではGGJにあわせてツール&ミドルウェアメーカーがツールをアップデートする例もみられるようになりました。新潟のツールメーカー、tsugiが提供するゲーム・アニメ効果音作成ツール、DSP Animeもその一つです。「キラーン!」「ギュイーン」「しょぼーん」といった、アニメっぽい効果音を手軽に作成できます。GGJに先駆けてv1.1の無償アップデートが行われ、効果音の作成やインテグレーションがより簡単になったほか、新たに「ペット」「ロケーション」のカテゴリが追加されました。体験版や無償版はありませんが、ツールの価格が4900円と安価なため、事前に購入して使い方をさらっておけば、チームのスターになれること請け合いです!

GGJで使いたいツール&ライセンス④

Amazon Web Service(AWS)(クラウドサーバ)
世界で最も使用されているクラウドサーバサービスがAmazon Web Service(AWS)です。ゲーム業界でもファンタジー世界のゴルフゲームとしておなじみの「ダンジョン&ゴルフ」をはじめ、大手からベンチャーまで多数の採用事例があります(ちなみに本作はUnity+Photon Network Engine+AWSで構成されています)。特徴はさまざまですが、大小様々な機能が最初から用意されているのは、時間の限られたGGJでは嬉しいところ。AndroidとiOS向けのSDKも用意されています。GGJではワンランク上の有償版を使用できますが、無償版も今すぐ使用可能です。

enchant.js(HTML5 + JavaScript フレームワーク)
GGJでは国内会場だけでなく、ワールドワイドでスポンサードされているツールやライセンス企業も存在します。その一つで国内で最も使いやすいものがHTML5 + JavaScript フレームワークのenchant.jsでしょう。2011年に公開され、すでに1,000 本以上のゲーム/アプリが公開されているだけでなく、書籍や情報・チュートリアルなども充実しています。ゲーム用の画像素材が多数用意されているのも嬉しいところ。GGJでもenchant.jsを用いたゲームは多数開発されており、すでにおなじみの人も多いでしょう。開発したゲームはGGJ公式サイトだけでなく、投稿型ゲームサイト「9leap」に投稿することもできます。

PS MOBILE
同じくワールドワイド・スポンサーとして今年から名乗りをあげたのがPS MOBILEです。PlayStation Mobile Developer Programを使えば、スマホやタブレットだけでなく、PS Vita上で動くゲームを作ることができます。開発には無料のデベロッパー登録が必要ですので、あらかじめ登録をすませておきましょう。また実機上でのテストには、別途パブリッシャーライセンス(有償)も必要です。ただしパブリッシャーライセンスがあれば、GGJ終了後にブラッシュアップを続けるなどして、Playstation Store上で販売する道も開けます。GGJでPS Mobileのゲームが開発された例は過去にないため、どのようなタイトルが登場するか楽しみですね。

GGJで使いたいツール&ライセンス③

BISHAMON(エフェクトツール)
ゲームの仕上げに欠かせないエフェクト処理。プラモデルでもデカールをはったり、汚し塗装などを加えると、ぐっとリアル感が増すように、ゲームでも爆発や閃光などの派手なエフェクトが加わると、ぐっとおもしろさが引き立ちます。そんなエフェクトが手軽に作れる数少ない国産ツールがBISGAMONです。公式サイトでは体験版がダウンロードできるほか、GGJ用にUnity向けSDKが公開されています。組み込み方を示す動画もアップされる予定です。他にゲームエフェクト初心者を対象としたスライド資料や、チュートリアルの動画も公開されており、参考になります。

Unreal Development Kit (UDK) (ゲームエンジン)
世界の商用開発シーンでUnityと人気を二分するゲームエンジンがアンリアルエンジンです。その基本機能はそのままに、非商用利用や教育利用向けに無料公開されているバージョンがUnreal Development Kit (UDK)。GGJでも毎年採用事例が見られ、Unityとはまた違った、コクと深みのあるゲームが開発されています。特にノードベースでゲームのロジックやAIアルゴリズムをサクサクと組んでいける点などは、UDKの真骨頂ではないでしょうか。Oculas Liftとの親和性が高く、開発者登録を済ませていれば、同社サイトから対応UDKも無償ダウンロード可能です。

Project Anarchy(ゲームエンジン)
GGJ2014の国内会場向けにさらなる精鋭が登場! 物理ミドルウェアで有名なHABOKが開発し、モバイル開発者向けに無料で公開しているゲームエンジンがProject Anarchyです。すでに海外では様々な採用事例があるものの、GGJではまだその実力は未知数。それだけに興味のある参加者も多いのではないでしょうか? 普段は使用できないゲームエンジンやツールに挑戦する好機でもありますので、ぜひ事前にダウンロードして予習してみてはどうでしょうか。