kenji_ono のすべての投稿

RPGツクールMVでGGJに挑戦しよう!

logo

誰でも自分で好きなRPGが作れる「RPGツクール」。この最新版「MV」がツクール史上初となるマルチデバイス出力に対応しました。

制作したゲームはHTML5形式で出力して、ウェブブラウザ上でプレイすることが可能です(他にもWindows、Mac、Android、iOS形式に対応)。そのためTwitterなどにリンクを張り、友人にプレイしてもらうことができます。

しかも30日間使用可能な体験版まで配布予定で、Windows版とシリーズで初となるMac版も登場。

つまり何が言いたいかというと、これ一つでGGJ2016に参戦できるということなんですね!

ちなみに「RPGツクール」はSteamでも過去作が発売されており、海外のインディゲームコミュニティでも隠れたヒットツールとなっています。

RPGツクールを用いた海外作品では、2005年にリリースされた「スーパーコロンバイン大虐殺RPG!」が有名です。1999年に起きたコロンバイン高校銃乱射事件に着想を得て作られた同人ゲームで、賛否両論を巻き起こしました。

最近では「死の受容」をテーマに、主人公が次第に弱くなっていくRPG「TO ASH」が制作され、話題を集めました。

残念ながらRPGツクールはGitなどに対応していないため、プログラマー間での分散開発には向いていません。しかし、シナリオとプログラムとグラフィックとサウンドと・・・という具合に、パートにわかれて開発するなら最適です!

もちろん1人で開発してもOK(ジャムじゃないけど・・・(^_^;))

「RPGツクールMV」は2015年12月17日発売予定です。

宇部高専コンピュータ部でUnity導入セミナーを開催(12/18)

中国・四国地方で初のGGJ参加となる宇部アトミテック会場。この会場設営に関連して12月18日(金)15時から、Unityキャラバン(Unity県人会議)によるUnityの導入セミナーが開催されます。会場は宇部高専コンピュータ部で、宇部高専学外の方でも、若干名参加できることになりました。

「GGJに開発者参加したいけど、Unityを少しぐらい触っておかないと不安だな……」という方にオススメです。参加希望者は12/11(金)14時までに、こちらの参加申込みサイトから「開発者参加+Unityセミナ」のチケットを申し込んでください(GGJへの開発参加が前提となります)。

参加には「遅刻せずに会場入りできること」「事前にUnityをインストールしたノートPCを持参すること」が必須となりますので、ご注意ください。

GGJ2016プレジャム(1/6)

GGJ-Pic-1-600x270

NPO法人IGDA日本では、世界最大級のゲームジャム「GlobalGameJam2016」(201年1月29日〜31日)の開催に先立ち、1日でゲームジャムのエッセンスが体験できる「GGJ2016ミニジャム」を開催いたします。

GlobalGameJamは48時間(2泊3日)にわたって開催されますが、いきなりゲームャム初心者が参加しても、ペース配分がわからないなど、勝手がつかめないところがあります。そこでこのイベントでは、10時間でゲームを制作する体験を通して、GlobalGameJam参加に対する「予習」をしていただけます。

午前中はワークショップ「GameJam Canvas」でゲームジャムにについて学び、午後からは実制作を通してゲームジャムを体験。

GGJ2016ミニジャムでポイントをつかんで、ぜひ本番のGlobalGameJam2016を楽しみましょう!

【概要】
日時 2016年1月6日(水)10:00〜21:00(9:30開場)
会場 新宿文化センター 第2会議室(〒160-0022 東京都新宿区新宿6ー14ー1)
参加費 1000円(お弁当(夕食)代)
参加人数 20名

申込みはこちら

【スケジュール】
09:30 受付開始・セッティング
10:00 開会式・ワークショップ「GameJam Canvas」
12:00 昼食(各自でお取りいただきます)後に制作開始
18:00 夕食(お弁当を支給いたします)
20:00 制作終了・発表会&閉会式
21:00 終了

【対象】
(1) 専門学校・大学などでゲーム制作およびそれに類する教育を受けており、GlobalGameJam2016に参加を検討しているものの、ゲームジャム自体の参加経験が乏しく、逡巡している学生&社会人
(2) メンターとしてゲーム制作を指導・教育いただける社会人(応募者多数の場合、(1)を優先させていただきます)

【GameJamCanvasについて】
GameJamCanvasはゲームジャムにおいて、慣れないメンバーばかりで組まれたチームによく見られる「仕様のムリ」「時間のムダ」「分担のムラ」を解決するための開発プロセスを提案したものです。(今回のワークショップでは、時間の都合上、簡略版を用いる予定です
【注意点】
・各自で開発用のノートPCをお持ちこみください(デスクトップPC不可)
・当日使用する予定のツール、ミドルウェア類は事前にダウンロードのうえ、インストールしておいてください(GGJ国内公式サイト参照)
・当日はメディアの取材が入る可能性があります。

 

産学連携でGGJを盛り上げる名古屋会場

ゲーム業界でも徐々に産学連携が進行しています。先鞭をつけたのは福岡市ですが、最近では仙台(グローバルラボ仙台)、沖縄(沖縄ゲーム企業コンソーシアム)などでも同様の取り組みが見られるようになってきました。いずれもゲーム専門学校や大学はあっても、地元に企業がない。または企業があることが知られていない。そこで企業誘致・人材登用・海外連携などを進めて、地域のゲーム産業を活性化させようという試みです。

こうした中で名古屋で発足したのがGAIRA(中部ゲーム産学協議会)。地元のゲーム企業と専門学校が中心になって、さまざまなイベントやセミナーなどを開催しています。名古屋会場もこのGAIRAとIGDA名古屋が主催となって、トライデント専門学校名古屋校の教室で開催されていました。参加者は約30名程度で、ほとんどが名古屋地域の専門学校の学生でしたが、プロのゲーム開発者もちらほら。5つのチームにわかれてゲームを開発し、運営に専門学校の先生や地元企業の有志が参加して盛り上げていました。

IMG_0417 もともとGGJはIGDAの教育SIGによって、「ゲーム制作をとおした集団による学び」を目的にスタートした経緯があります。ゲームエンジンの普及などにより、世界中でゲーム開発が行える環境が整ってきました。ゲーム作りのテキストやカリキュラムなどもウェブ上で無償公開が進んでいます。では、その実践の場とは何か。それがGGJのようなゲームジャムだというわけです。こうしたGGJの原点に立ち戻って考えると、名古屋会場のように地域企業と学校が一緒になって会場を運営し、人材教育に役立てるという図式は、まさに理想的なスタイルだということがわかります。

IMG_0436 IMG_0425

IMG_0414 IMG_0415

制作されたゲームも、スマホのカメラを位置検出に用いるARGゲームなど、意欲的な作品がみられました。この会場に参加した学生の中から、未来のヒットゲームが一本でも多く登場することを期待してやみません。

地域のハブをめざす京都VITEI会場

京都は2009年にGGJがはじめてスタートしたとき、早くも国内唯一の会場が設立された(Q-Games会場)、由緒ある土地柄です。今年も立命館大学会場と並んで京都VITEI会場が設立され、立命館大学会場が同大学の学生専用だったこともあり、一般参加者の受け入れ場所となっていました。会場には海外出身で日本在住の開発者がメインで参加し、小規模ながらも国際色あふれる会場となっていました。

IMG_0439VITEIといっても一般には馴染みが薄いかもしれませんが、ニンテンドー3DSで「STEELDIVER」などを配信した実力派の開発会社です。イギリス出身で「スターフォックス」などの開発にたずさわったジャイルズ・ゴダード氏によって2002年に設立されました。そのため全社員の3割程度が海外出身者と、国際色豊かなスタジオになっているといいます。

自分が訪れた時も、わずか数名にもかかわらず4つのチームでゲームが開発されていました。そのうち1本は一人プロジェクトで、さらにもう1本は米テキサス州の会場とリモートで参加していたほど。一方で会場の雰囲気は和気あいあいとしていて、バラバラながらも一体感のある独特な感じが共有されていました。参加者の一人でフランス出身のアーティストの女性は、「GGJは仕事を忘れてゲーム作りの楽しさを再確認できる場所。とても楽しい!」と参加の意義について話していました。

IMG_0461 IMG_0443 IMG_0442IMG_0451

また会場には唯一の大学生参加者も見られました。滋賀西安大学に通うアーティスト志望で、はじめは英語が苦手な中で不安が大きかったそうです。しかしゲームのアイディアについて発表したところ、投票で自分のアイディアが採用されてゲームを作ることに決定。自分もグラフィックの一部を担当できて、得難い体験ができたとのことでした(完成したゲームはこちら)。来年もぜひGGJに参加したいとのことです。

同社ではこうした社外とのネットワークづくりやコミュニティ活動に積極的で、ふだんから会社のロビーを開放し、毎月Kyoto Indie Meetupというインディゲーム開発者向けのイベントを行っているそうです。今後もこうした活動を続けて、インディゲームのハブに育てていきたいと話していました。GGJには地域コミュニティの活性化を促す効果もありますが、まさにその好例だったといえます。

 

大型Ustream放送が復活した東京工科大学会場

GGJの日本における聖地として知られる東京工科大学会場。昨年は180名近くの参加者を集め、日本の大型会場として世界的にも注目されました。今年はプロ参加者が都内で分散した結果、約80名の規模に縮小しましたが、「48時間ガチで開発できるなど、GGJ本来の雰囲気が保たれている」という点は健在で、学生を中心に和気あいあいとした雰囲気で開発が進んでいました(大学が八王子の山の中で周りに何もないという点も、浮世離れした雰囲気が醸しだされていて、本会場ならではです)。歴史ある会場だけに公式サイトには豊富な情報が蓄積されています。

IMG_0385東京工科大学会場のもう一つの特徴が学生を中心に組織される大規模Ustream番組。その伝説は2011年から始まったといってもいいでしょう。ゲームアナリストの平林久和氏がゲスト参加して、深夜までぶっちゃけトークが繰り広げられると、それを見ていたゲームクリエイターの水口哲也氏がNHKの取材クルーを連れて視察に参加。後にユニティの中の人になる大前広樹さんや、今年バンダイナムコ会場を立ち上げた湊和久さんら、プロのゲーム開発者も完成作品のプレゼンなどをUstreamで行いました。Ustreamといえば開発風景のダダ漏れ配信が主流だった中で、こうした番組形式で配信した例は世界でも珍しく、かなり注目を集めました。そして、この時のノウハウやコミュニティがそのまま引き継がれる形で、約半年後に東北ITコンセプト 福島Gamejamがスタートすることになるのです。

TUT

残念ながら2013、2014年は学生の入れ替わりと共に大型番組配信は途絶えていましたが、今年ついに復活しました。教室をつぶして設置された簡易スタジオは手作りながら非常にすばらしいもので、カメラのスイッチングやマイクのミキシングなども行われ、配信内容もすばらしいの一言。自分も飛び入りでトーク参加させていただきました。他に運営責任者の三上浩司先生と、神奈川工科大学の白井暁彦先生による特別対談など、数々のコンテンツが配信されたようです。Youtubeにはαやβ版、最終発表などの模様がアップされていますので、ぜひチェックしてみてください。

Skypeを活用して管理運営する大阪会場

GGJの会場運営者にとって、参加者への連絡事項の伝達は見過ごされがちな一方で、しばしばクリティカルな問題に発生する可能性がある、けっこうめんどくさい事柄の一つです。要所、要所で会場運営者が肉声で指示を出したり、時には(バンダイナムコ会場のように)拡声器が出動したりと、会場によってさまざまだと思いますが、大阪会場ではスカイプによる一元管理で効率化を図っていました。

IMG_0476スカイプには参加者全員が登録する全体向けのスレッドと、チーム単位で登録するチームスレッドがあります。このうち全体向けのスレッドには運営責任者から連絡事項が書き込まれ、チームリーダーは必ずこの内容をチェックしてチームメンバーに伝達することが義務付けられています。一方でチームスレッドには企画会議や進捗状態などがチームリーダーによって逐一書き込まれ、メンバー間および運営責任者と共有されます。このようにルール化することで、常に最新情報がわかるようになっているのです。

osakaこのような情報共有のルールが生まれたのは、大阪会場が2011年に会場不定のノマド会場としてスタートしたという背景にあります。開会式と企画会議こそ、皆で集まってささやかに行われたものの、実際の開発はネット上で情報を共有しながら行われました。その時のノウハウが毎年洗練されていった結果、このような国内でもまれに見る情報伝達システムが整備されたというわけです。

また、これに加えて大阪会場ではインスタントカメラのチェキで参加者のポラロイド写真が撮影され、ホワイトボードにはられてチーム編成が発表されていました。初顔合わせの多いGGJでは、会場全体で参加者同士の顔と名前が一致しないまま最後まで終了してしまうことも少なくありません。そうした中で、この試みは非常におもしろいと感じました。次年度、余裕があれば試してみてはいかがでしょうか?

 

ワークショップとチームビルディングを融合させた福岡会場

沖縄会場のエントリでは企画会議がワークショップ形式で行われた模様を紹介しました。これをさらに推し進めて、チームビルディングまでワークショップに組み入れたのが福岡会場です。やり方は下記のとおりで、冒頭3時間程度を費やして実施されました。

  1. 一人一枚ずつキーワードシートを配布して、テーマから連想されるキーワードをシートに埋めていく。
  2. キーワードシートを参考にして、簡単な企画シートを作成する。これも各自が全員で行う。
  3. 自分の企画のショートプレゼンテーションを行う。
  4. 企画シートをならべて全員で投票し、順位をつける。
  5. 順位の高かった企画シートに加えて、どうしても自分の企画を実現したい人や、運営側の推薦企画を一堂に並べて、「この指とまれ」方式でチームメンバーを募る。
  6. 各々のメンバー数などを調整してチーム決めを確定する。
  7. 企画シートをもとに内容整理シートを作成し、開発スタート。

fukuoka1 fukuoka2 fukuoka3

通常チームビルディングは事前の申し込みアンケート等をみて、運営側があらかじめ決定しておき、当日に発表するやり方が一般的です。しかし、このやり方は自分たちの立てた企画を元に、いわば人気投票で企画とチームビルディングを行うという、非常にラジカルなもの。ちなみに、これができたのも参加者がほぼ全員、プログラマーだったという会場の特殊性もありました。

また福岡会場ではチームごとにリーダーとマネージャーを決め、連絡事項やスケジュール管理、見学者へのゲーム説明などは、すべてマネージャの仕事とされていました。以前はリーダーが兼任していましたが、ゲーム開発に集中させたいということで、この形式になったそうです。自分もいろいろと説明してもらいました。

結成されたチームは5つで、うち1つはアナログゲームを制作。オキュラスを用いたゲームや、Photonを用いてMMOゲームに挑戦したチームもありました。また音ゲーが2つ開発されていた点も印象的でした。

GGJ福岡会場はIGDA福岡によって主催されており、チャプターリーダーをつとめる金子晃介さんは日本の全会場を束ねるリージョナルコーディネーターでもあります。というのも金子さんはオランダ留学中に偶然GGJに出会い、現地の会場で参加したことがあるほど。この取り組みを日本でも知らしめたいと、帰国後にIGDA福岡を立ち上げてGGJ2011から福岡会場をスタートさせました。その先進的な取り組みに対して高島総一朗・福岡市長がアポなしで視察に訪れ、新聞で大々的に取り上げられたほど。いわば日本のGGJの牽引者の一人でもあります。

金子さんは「GGJでは毎年、いろいろやり方を変えて実施しています。このようなワークショップを開催したのは今回が初めてでしたが、今後もいろいろと工夫をこらして、もりあげていきたいですね」と話していました。

fukuoka4 fukuoka5

IGDA琉球大学が主催した沖縄会場

GGJの会場設立には「既存のコミュニティがあり、普段の活動の流れで開催した」パターン(札幌会場のKawaz)と、「誰かが思い立って開催をぶちあげた(多くがこちら)」パターンがあります。後者だと一過性のイベントになりがちなので、できれば前者のようにGGJをきっかけとして、コミュニティ活動へと進んでいければいいですよね。まさにその方向に進もうとしているのが沖縄会場です。

会場を主催したのはIGDA琉球大学のメンバーです。IGDAにはプロフェッショナルがチャプターリーダーをつとめる地域支部(IGDA日本など)と、大学単位で設立され、学生によって運営が行われるアカデミック支部があり、IGDA琉球大学は後者のパターン。GGJを大学で開催することを目的の一つとして、同大学の大学院生らにより、2014年に設立されました。

参加者数は49名で、琉球大学の学生に加えて沖縄国際大学、県立芸大、KBC、IDAの両専門学校からも参加。一人だけでしたが美来工科高校の高校生も参加しました。さらに県内だけでなく内地からのプロのゲーム開発者も参加。ユニティからも2名のスタッフが技術サポートに訪れました。特に学生中心ということで参加者層が全体的に若く、半分以上がGGJ初心者! また芸大や専門学校生も加わり、グラフィッカー(そして女子)率が他の会場に比べて高かったのも印象的でした。もう一つ、沖縄会場では冒頭でユニティの発案により、企画会議を兼ねたアイディアソンも行われました。アイディアソンの概要は下記の通りです(詳細はスライドを参照

  1. アイディアシートにテーマに即したキーワードをチームで記入
  2. 他のチームのメンバーとアイデアシートを交換しながら感想を聞く
  3. 感想をもとにチームでディスカッションし、企画シートを作成
  4. 企画シートを集めて参加者全員で投票を行い、それを参考にしながら各チームでゲームを開発」というものです。

s1 s2ふつう、GGJではテーマに即して企画会議を行うところから開発がスタートします。しかし、ゲームジャム初心者が多い場合は、なかなか企画が絞り切れない場合が多いのも事実。こういったアイディアソンと組み合わせて運営するというのも、一つんもアイディアかもしれません(同じような取り組みは福岡会場でも行われていました。これについては別のエントリで紹介します)。

IGDA琉球大学はこれからもゲームジャムや勉強会を開催していって、学生の立場からプロと交流できる機会を増やしていきたいと語っていました。一方でプロの開発者からは「通常業務が忙しすぎて、コミュニティの運営まで手が回らないため、学生中心で回してもらえれば嬉しいし、サポートは行っていきたい」という声も聞かれました。ぜひ、ますます活動が活性化することを期待しています!

okinawa1 okinawa2 okinawa3

日本最良の環境を誇るゼンリンお台場会場

国内19会場の中でも、おそらく最良の施設を誇るのが、お台場テレコムセンター駅直結のコワーキングスペース「MONO」に設置された、お台場ゼンリン会場です。

自分も昨年度に運営スタッフとして常駐しましたが、地上14階からの眺望は最高。特に夜景や朝焼けの風景は一見の価値あり、です。会場は広くて清潔、仮眠室やシャワールームまで完備されています。さらに徒歩圏内に温泉(大江戸温泉物語)も存在するなど、もう至れり尽くせり。昨年参加して、あまりの会場立地の良さに、連続参加した人も多かったのではないでしょうか?

また今年はゼンリンさんだけでなく、日本マイクロソフトさんも運営サポートに入り、プログラミング生放送さんの強力で、ニコニコ生放送の特別番組が配信されました。大物クリエイターを呼んでのトークイベントも行われ、非常にもりあがったようです。こんな風に会社やコミュニティの枠を超えて盛り上げていただいたのは、たいへん素晴らしかったですね! 本会場に限らず、今年は企業からの有形・無形のご協力をいただけましたが、その最右翼だったように思います。

daiba

IMG_0316IMG_0283